時間:2022-03-13 08:54:11
導(dǎo)言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。
互聯(lián)網(wǎng)實驗室通過深入研究后指出,網(wǎng)絡(luò)游戲就是利用TCP/IP協(xié)議,以網(wǎng)絡(luò)為載體,可以多人同時參與的一種游戲項目。隨著2003年科技部將網(wǎng)絡(luò)游戲列入國家863計劃項目,網(wǎng)絡(luò)游戲也從單純的游戲項目轉(zhuǎn)變?yōu)檎降木W(wǎng)絡(luò)行業(yè)。這里所說的網(wǎng)絡(luò)游戲主要是指大型網(wǎng)絡(luò)游戲,即MMOG(Massive Multiplayer Online Game)。而所謂的“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮” 學(xué)生是指過度沉迷于游戲,為之徹夜不眠,無心學(xué)習(xí),最終導(dǎo)致體質(zhì)明顯下降,精神不振甚至走向犯罪的學(xué)生。
課題組在第二份成果《大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的危害》中已認(rèn)真分析了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的五大基本危害,即占用學(xué)生學(xué)習(xí)與休息時間、增加其經(jīng)濟支出壓力、危害其生理健康、引發(fā)其心理畸形以及促進其人格異化走向犯罪等五個方面。課題組在危害分析的基礎(chǔ)上繼續(xù)研究,針對大學(xué)生特殊情況,提出大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的系列矯治方法。然而我們知道,一旦網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,對學(xué)生本人正面直接的教育已是行不通了,我們需要對其進行各方面的適度變相引導(dǎo)。
一、高校對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生的正確引導(dǎo)
當(dāng)代大學(xué)教育大多要求學(xué)生住在校園,因而大學(xué)生的主要生活環(huán)境多在高校校園,由此高校對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮學(xué)生的正確引導(dǎo)是矯治大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)鍵。
(一)讓學(xué)生在學(xué)校產(chǎn)生成就感
現(xiàn)代大學(xué)生多為獨生子女,在家是寵兒,一直在父母的呵護和溺愛下長大,自信心和自尊心極強,而進入高校,失去了父母的呵護,周圍的同學(xué)都是類似的環(huán)境長大,因此很難得到周圍同學(xué)的贊許和表揚,個人優(yōu)點容易得不到正強化,也就失去了成就感,很多學(xué)生由于在學(xué)校得不到這些,就轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲。在網(wǎng)絡(luò)世界,打游戲級別高的人是很受尊敬的,所以很多在學(xué)校里找不到成就感的學(xué)生卻可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到滿足,直至上癮。
面對這種情況,在學(xué)校教育中,教師應(yīng)該多給游戲成癮的學(xué)生表現(xiàn)自己才華的機會,并密切注意這些學(xué)生的進步情況和優(yōu)點,及時通過口頭表揚、物質(zhì)獎勵等方式對其進行正強化。每個學(xué)生都有自己的優(yōu)點,因而教師應(yīng)不吝于自己的贊揚之辭,多給學(xué)生鼓勵,讓學(xué)生在學(xué)校得到成就感,以減少其沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的幾率。
(二)豐富學(xué)生的業(yè)余生活
學(xué)校應(yīng)該豐富學(xué)生的假期和課余生活,降低網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生的吸引力。而在這之前必須先完善教師隊伍,教師隊伍是學(xué)校發(fā)展之基、競爭之本、提高之源, 是關(guān)系學(xué)校發(fā)展進程、發(fā)展水平、綜合實力的根本要素,學(xué)校必須培養(yǎng)一批責(zé)任心強,業(yè)務(wù)水平過硬,創(chuàng)新意識和創(chuàng)造力突出的教師隊伍,只有這樣才能真正豐富學(xué)生的業(yè)務(wù)生活,只有這樣的教師隊伍才能真正去關(guān)心學(xué)生,了解學(xué)生最終幫助學(xué)生走出一些類似與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮這樣的迷霧和困境,并最終讓學(xué)生走向健康的學(xué)習(xí)和生活方式。
(三)開設(shè)網(wǎng)絡(luò)道德課
學(xué)校應(yīng)開設(shè)網(wǎng)絡(luò)道德課,引導(dǎo)學(xué)生正確對待網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲,近幾年,網(wǎng)絡(luò)迅猛發(fā)展,計算機日益普及,網(wǎng)絡(luò)愈發(fā)貼近人們的生活,但是學(xué)校的網(wǎng)絡(luò)道德教育卻沒有跟上其發(fā)展速度,這也是導(dǎo)致大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要原因之一,因而,對學(xué)生進行網(wǎng)絡(luò)道德教育是學(xué)校面臨的一個重要而緊迫的任務(wù)。
(四)完善優(yōu)秀的校園網(wǎng)體系
學(xué)校應(yīng)盡力建設(shè)一個優(yōu)秀的校園網(wǎng),讓學(xué)生們登陸健康的優(yōu)秀網(wǎng)站,充分發(fā)揮校園網(wǎng)的教育作用,引導(dǎo)學(xué)生把互聯(lián)網(wǎng)作為學(xué)習(xí)知識、獲取信息、培養(yǎng)創(chuàng)造力的工具, 而不僅僅是玩游戲。與此同時,教師要關(guān)注學(xué)生的網(wǎng)上生活,教育學(xué)生學(xué)會選擇,提高自控能力。大學(xué)生世界觀并未很穩(wěn)定,人格、思想都不太成熟,自制能力、辨別是非能力、抵御誘惑能力還不完善時,如何做好引導(dǎo)就顯得特別重要。引導(dǎo)學(xué)生合理支配上網(wǎng)時間,端正上網(wǎng)態(tài)度,陳述沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,疏而不堵,控制有度,趨利避害是教師的職責(zé)。
(五)加強學(xué)校紀(jì)律管理和心理輔導(dǎo)
大學(xué)生需要高校教師去疼愛和關(guān)心,但同時也需要學(xué)校對其進行“修枝剪葉”。很多學(xué)校對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的學(xué)生沒有體現(xiàn)有效的監(jiān)管職責(zé),放任自流,這是不對的。另外,學(xué)校應(yīng)加強對學(xué)生心理健康狀態(tài)的管理和教育,開設(shè)“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥”的心理咨詢熱線,聘請專業(yè)心理工作者進行咨詢指導(dǎo),開展對“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥”的預(yù)防和救助行動。通過這些,我們旨在提高學(xué)生的自制能力,明確其學(xué)習(xí)目標(biāo),促使其進行人生規(guī)劃。
二、家長對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生的正確培養(yǎng)
俗話說:“父母是孩子最好的教師”,由于大學(xué)教育學(xué)生主要生活在校園里,許多家長也從此疏忽了對孩子的關(guān)注,很多家長認(rèn)為只要定期給孩子錢就是對孩子的全部關(guān)愛,而這顯然是不對的。大學(xué)期正處于孩子完善其人格和人生觀的階段,高校教師特別是本科教師很難做到對每個學(xué)生最細(xì)微的了解,所以大學(xué)生同樣是非常需要父母的關(guān)心和引導(dǎo)。
(一)和孩子良好的溝通
處于成長期的孩子的變化總是很多、很快,而很多學(xué)生的家長工作壓力都很大,因而很少有時間管孩子,而有一些比較有閑的家長,雖然每天有很多的時間陪孩子,給孩子準(zhǔn)備各種生活必需品,但卻忽略了和孩子的心靈溝通。這樣家長就無法及時發(fā)現(xiàn)孩子可能對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,自然也就無法采取適當(dāng)?shù)姆椒▉硎鑼?dǎo)和解決問題。
(二)把孩子放在和自己平等的位置上
有的家長發(fā)現(xiàn)孩子網(wǎng)絡(luò)游戲成癮后,就一味的強制性禁止,忽視了處于大學(xué)階段的孩子正值叛逆階段的青春期,他們開始對成人的世界產(chǎn)生好奇,他們渴望自己被當(dāng)成大人來對待,渴望與成人有平等的心靈的溝通,而不再愿意被當(dāng)成孩子來隨意擺布和指揮。所以作為家長,創(chuàng)造家庭的民主氣氛很重要,要把孩子放在和自己平等的位置上,曉之以理;告訴孩子網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,動之以情;講講父母的辛苦和望子,空閑時間多讀書,多旅游或多鍛煉,孩子也會養(yǎng)成良好的愛好和習(xí)慣,從而遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲。
(三)懂得一定的網(wǎng)絡(luò)知識
家庭是導(dǎo)致一些孩子網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要原因。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,擁有計算機的家庭里,有40%以上家庭的父母不會使用計算機或上網(wǎng),難以覺察不良網(wǎng)絡(luò)信息對孩子的侵害。癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,往往是因為上大學(xué)前在重壓下努力學(xué)習(xí),上大學(xué)以后沒有了這份壓力,也就沒有了動力,開始厭學(xué),或從小習(xí)慣于受管制,遠(yuǎn)離父母后突然失去約束,心里反而空落落的,從而迷上網(wǎng)絡(luò)游戲。
三、社會對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生的合理監(jiān)督
(一)政府加大管理監(jiān)督力度
目前,大部分大學(xué)生進網(wǎng)吧是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。我國雖然出臺了一些關(guān)于網(wǎng)吧管理的規(guī)定,但是不法經(jīng)營者為了謀取利益,還是鉆法規(guī)的空子,甚至視法規(guī)于不顧,經(jīng)營一些不健康游戲,由此政府應(yīng)繼續(xù)出臺相關(guān)的網(wǎng)吧管理條例,并實施嚴(yán)格的管理,從而督促大學(xué)生遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲。同時,我們的社會有必要多為大學(xué)生開設(shè)文化宮、活動廣場等活動場所,并定期舉行適合大學(xué)生參加的活動, 如舉行各種競賽和學(xué)習(xí)班、夏令營、郊游、書展、畫展等活動。這樣就能讓學(xué)生找到適當(dāng)?shù)膴蕵贩绞胶蛨鏊?,遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲的危害。法律界人士認(rèn)為,與中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的龐大規(guī)模和增長速度相比,目前在制定規(guī)則和加強監(jiān)管方面就顯得相對蒼白和無力。對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),需要有相關(guān)的政策規(guī)范, 國家相關(guān)的部門應(yīng)該盡快制訂相應(yīng)的法規(guī),將這個市場規(guī)范起來,創(chuàng)建良好的社會文化環(huán)境,使網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)逐步進人法制化、規(guī)范化的管理軌道。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展意識
網(wǎng)絡(luò)游戲運營商們要清醒的看到自己在賺錢的同時,也有無數(shù)個年輕的生命將寶貴的精力和時間消耗在了電腦屏幕前。經(jīng)營商應(yīng)在描述網(wǎng)絡(luò)游戲的美麗畫面、交互性強的時候也要時刻的提醒大家重視自己的現(xiàn)實生活,絕對不能讓網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展成吞噬大學(xué)生的毒瘤。只有這樣網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)才能蓬勃健康的發(fā)展,只有健康的發(fā)展才是長期的、可持續(xù)的發(fā)展。因此軟件設(shè)計者應(yīng)組織開發(fā)具有我國文化特色、主題積極、內(nèi)容健康而又情節(jié)生動的電子游戲產(chǎn)品,使網(wǎng)絡(luò)游戲更貼近學(xué)生需要,寓教于樂,阻止不健康進口游戲泛濫。
以上是課題組對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的矯治方法的論述。網(wǎng)絡(luò)游戲是“雙刃劍”,所有的研究都旨在讓網(wǎng)絡(luò)游戲更好的發(fā)揮其有利的一面,而盡量減少其帶來的負(fù)面影響,但關(guān)鍵還是要依靠全社會各方的共同重視和努力。 參考文獻
[1]魏麗.青少年網(wǎng)絡(luò)成癮原因及對策[J].中國青年研究,2005,(8).
[2]王景芝.中學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮淺析[J].天津市教科院學(xué)報,2005,(2).
[3]崔成有.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌攴缸锏恼T發(fā)作用及對策分析[J].山西警官高等??茖W(xué)校學(xué)報,2004,(12).
[4]鐘芳青.淺談網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響及對策[J].廣西財政高等專科學(xué)校學(xué)報,2004,(9).
[5]郭燕.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生影響的研究[J].徐州教育學(xué)院學(xué)報,2004,(4).
[6]蘇國輝.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響及其思考[J].武漢科技大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2004,(3).
[7]葉士舟.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲癮癥成因及對策[J].現(xiàn)代教育科學(xué),2004,(2).
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可以界定為:通過重復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的一種慢性或周期性的迷戀狀態(tài),并產(chǎn)生難以抗拒的再度使用的愿望;同時產(chǎn)生增加使用時間的張力與耐受性現(xiàn)象,對網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的會一直有生理和心理上的依賴。
一、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的主要原因分析
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的優(yōu)勢
1.網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了大學(xué)生的心理成就動機和心理感官刺激。網(wǎng)絡(luò)游戲的升級設(shè)計較好地滿足了大學(xué)生的心理成就動機,使得玩者的“成就感”越來越強,玩游戲的心理動機也就越強。集文字、聲音和圖像于一體的立體傳播形態(tài)制造了良好的身臨其境的效果,加上砍殺、槍戰(zhàn)等火爆的內(nèi)容,給人以很好的感官刺激,容易使人獲得心理上的,漸漸就形成了一種相對穩(wěn)固的條件反射,使得玩家更加沉迷。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲中人際交往的隱蔽性、自由性、廣泛性滿足了大學(xué)生人際交往的需要。網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際互動超越了年齡、性別、文化和時空的限制,完全不同于以往傳統(tǒng)意義上的人際交往模式,只要打開電腦,連接上網(wǎng)絡(luò),就可以與網(wǎng)上的數(shù)以十萬計的同道中人共同享受游戲的樂趣,更能滿足青年大學(xué)生的需要。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲的便捷性方便了大學(xué)生們的使用。網(wǎng)絡(luò)游戲的進入門檻低,只要一臺電腦就能滿足需要,而目前電腦在高校當(dāng)中已經(jīng)較大程度的普及,加上受利益驅(qū)動而遍布學(xué)校周圍的網(wǎng)吧,使得大學(xué)生們接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,較少受到客觀條件的限制,一定程度上助長了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生的自身原因
1.學(xué)習(xí)壓力及學(xué)業(yè)成績不佳。大學(xué)生進入大學(xué)以后,學(xué)習(xí)成績總歸會有高下之別,尤其是工科學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力更大。而無論從現(xiàn)今的教育體制還是社會文化傳統(tǒng),或者家長的觀念來說,學(xué)業(yè)成績都是評判學(xué)生優(yōu)劣的極為重要的因素。這種學(xué)習(xí)上的壓力使得大學(xué)生容易在虛擬的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中尋求解脫與滿足,通過網(wǎng)絡(luò)游戲世界里的升級來擺脫現(xiàn)實世界帶來的自卑感,滿足對優(yōu)越感的追求,然而更快地升級意味著要投入更多的時間和精力,也就更加難以有充足的時間和精力投入學(xué)業(yè),這就容易形成惡性循環(huán)。
2.人際交往的困惑?,F(xiàn)今的大學(xué)生大多是獨生子女,從小受到家人的寵愛,加上成長環(huán)境比較單一封閉,容易養(yǎng)成倔強、任性、自私等性格弱點,這些使得大學(xué)生人際交往能力欠缺,而社會貧富分化和區(qū)域經(jīng)濟差距的不斷擴大,更加使得學(xué)生之間的人際交往困惑不斷增多?,F(xiàn)實中人際交往的困惑在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中更容易得到滿足。有研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)成癮者在現(xiàn)實中具有孤獨、抑郁、焦慮的人格特征,在網(wǎng)上卻表現(xiàn)得更加積極開放。
3.自我控制能力不強使得戒癮能力欠缺。大學(xué)生正處于心理和行為上的變動期,其自制性和自律能力都還不強,遇事容易沖動和消極應(yīng)對。因而容易被光怪陸離層出不窮的新游戲吸引,同時他們的認(rèn)知能力又不足以抵抗其誘惑,所以一旦染上網(wǎng)絡(luò)游戲的癮,一般難以有效戒除。
(三)家庭、學(xué)校及其他社會原因
1.家庭原因。有人曾對上海市8所大學(xué)近4千名大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)成癮情況進行調(diào)查,網(wǎng)絡(luò)成癮者的家庭關(guān)系滿意度明顯低于網(wǎng)絡(luò)未成癮者,“非常不滿意”和“較不滿意”的比例未成癮者的近4倍。家庭氛圍對孩子的成長有舉足輕重的作用,父母的價值取向和情趣的高低會直接影響孩子的思想、態(tài)度和行為。
2.大學(xué)教育和管理模式。大學(xué)時期采用教育和管理的模式大多是學(xué)生自我學(xué)習(xí)和自我管理,給大學(xué)生提供了充足的自由發(fā)展空間,和大學(xué)以前的教育模式差異較大,銜接工作做得不夠好,使得部分大學(xué)生不但沒有能夠較好的自我發(fā)展,反而沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。這也是有人將大學(xué)一年級階段作為預(yù)防大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)鍵階段的重要原因。
3.其他社會原因。目前仍沒有形成網(wǎng)絡(luò)游戲管理方面的法律,使得網(wǎng)絡(luò)游戲得不到應(yīng)有的規(guī)范。網(wǎng)絡(luò)游戲商們不注重行業(yè)自律,遍布學(xué)校周圍的網(wǎng)吧業(yè)主們?nèi)狈ι鐣?zé)任感,這些都對大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲起了推波助瀾的作用。
二、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的矯治對策探析
綜合對于網(wǎng)絡(luò)成癮治療方法的研究,目前主要有以下幾種:行為療法、認(rèn)知療法、藥物治療、家庭治療、社會支持療法、團體心理輔導(dǎo)。就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的矯治來說,應(yīng)該針對不同個體、成癮的不同程度,綜合考慮,加以選擇。
(一)行為療法
行為療法以經(jīng)典條件反射和操作性反射為基礎(chǔ),堅持效仿自然科學(xué)的研究方法,把人的行為和外在的環(huán)境視為考察對象。
就網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生來說,要自我觀察、自己把握自己的心理和行為,轉(zhuǎn)變不合適的看法、觀念,形成有效的自我控制和應(yīng)對問題的方法,并且及時對自己予以正強化和負(fù)強化,使得癮癥自然消退,從而真正起到戒除癮癥的效果。具體來說,首先要明確自己的行為的錯誤,設(shè)定一個從易到難的目標(biāo),從減少上網(wǎng)時間尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲時間開始,并制定學(xué)習(xí)計劃,使自己的生活充實,并且努力堅持,時時加以強化,再根據(jù)實際情況對目標(biāo)和計劃進行調(diào)整,逐步形成良好的網(wǎng)絡(luò)使用習(xí)慣。
(二)認(rèn)知療法
認(rèn)知療法是美國學(xué)者貝克創(chuàng)立的一種心理治療方法。該療法認(rèn)為心理紊亂是由患者錯誤或不合理的信念和看法引起的,通過現(xiàn)實的評價,并矯正其歪曲的或功能障礙的想法,可以達到情緒和行為上的改善。
就對于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生來說,認(rèn)知療法的應(yīng)用主要有以下兩個方面:一是針對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮本身,父母或老師與成癮者進行談話溝通,探討網(wǎng)絡(luò)游戲給其帶來的負(fù)面影響和網(wǎng)絡(luò)游戲本身的負(fù)面作用,以及應(yīng)該如何正確、合理地使用網(wǎng)絡(luò)。二是針對隱藏在網(wǎng)絡(luò)游戲癮癥背后的問題,也就是成癮者為何會玩網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,比如說是因為學(xué)習(xí)壓力帶來的自卑,還是人際交往問題帶來的困惑,或者是其他的什么問題。只有了解到了癮癥產(chǎn)生的真正原因,才能與其共同面對和探討解決方案。
(三)藥物治療
寧波戒毒研究中心的楊國棟、劉悅和總院成癮醫(yī)學(xué)中心主任陶然等人認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)成癮不只是一種心理疾病,而需要通過有效的藥物進行干預(yù),結(jié)合心理治療,效果明顯。
就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者來說,筆者認(rèn)為,對于部分由于癮癥出現(xiàn)嚴(yán)重的抑郁癥、神經(jīng)失調(diào)癥的重度成癮者可以適當(dāng)采取藥物療法,其他大部分網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者沒有必要采取這種療法,因為藥物療法對人體的神經(jīng)系統(tǒng)有副作用,加上大學(xué)生群體畢竟綜合素質(zhì)較高,可以先行通過其他方法予以治療。
(四)團體心理輔導(dǎo)
團體心理輔導(dǎo)是建立在德國心理學(xué)家勒溫提出的心理場理論的基礎(chǔ)之上。在網(wǎng)絡(luò)成癮者中,他們對網(wǎng)絡(luò)有著共同的心理體驗和認(rèn)知,也對存在地問題容易產(chǎn)生共鳴,這樣,在心理輔導(dǎo)時就容易產(chǎn)生“向心力”和心理場。
就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者來說,應(yīng)用團體心理輔導(dǎo),就要組成成癮者團體,采取認(rèn)知+行為的模式,從認(rèn)知的角度鼓勵團體成員就網(wǎng)絡(luò)游戲依賴的問題進行主體交流和討論,了解各自的狀況,看到存在的問題,并共同尋找產(chǎn)生的原因,進而根據(jù)自己的依賴程度確定矯治目標(biāo),制訂計劃,實行行為糾正。
(五)家庭治療
陶然、李邦合提出了家庭治療方法,他們認(rèn)為醫(yī)學(xué)治療不是治本之策,家庭教育更重要。其理論依據(jù)是網(wǎng)絡(luò)成癮癥可能是家庭功能失調(diào)的表現(xiàn)。因此,就需要修正、調(diào)整家庭成員之間的和諧關(guān)系,改變網(wǎng)絡(luò)成癮癥產(chǎn)生的家庭動力機制,使癥狀消失。
就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者來說,應(yīng)用家庭治療重點是做好以下兩個方面的工作。一是家長應(yīng)該正確對待和處理孩子的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題,能夠肯定網(wǎng)絡(luò)的正面作用,而不能只是一味地責(zé)備和限制,以免引起逆反心理。二是家長要了解孩子的心理,用合理的方式引導(dǎo)其協(xié)調(diào)學(xué)習(xí)和上網(wǎng)的關(guān)系,引導(dǎo)孩子正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲。同時家長也要不斷加強自身修養(yǎng),協(xié)調(diào)好家庭個成員之間的關(guān)系,使家庭成員的感情融洽,使融洽的親情成為鼓勵孩子不斷取得好的進步的動力。
(六)社會支持療法
社會支持療法,指的是治療網(wǎng)絡(luò)成癮癥需要社會、學(xué)校等各個環(huán)節(jié)共同努力,缺一不可。
就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者來說,社會支持療法,就需要社會不斷優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,加強網(wǎng)絡(luò)法制建設(shè),建立有效的監(jiān)控系統(tǒng)。學(xué)校的學(xué)生工作者注意創(chuàng)新德育的方式方法,加強對于大學(xué)生的心理健康教育,進一步加強學(xué)生工作的針對性,建立起有效的“網(wǎng)絡(luò)成癮”預(yù)警和矯治機制,開展豐富多彩的校園文化活動,培養(yǎng)大學(xué)生其他的愛好,以此轉(zhuǎn)移對于網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴等等。
參考文獻
[1]張宏如.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理學(xué)分析[J].中國青年研究,2007,(12).
[2]www1.cga.com.cn/hfsite/business.html.
[3]江楠楠,顧海根.大學(xué)生上網(wǎng)行為、態(tài)度與人格特征的研究[J].心理科學(xué),2005,(28).
中圖分類號:G448 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)19-0073-03
一、引言
網(wǎng)絡(luò)這一高科技成果的融入,給現(xiàn)實社會帶來了深刻影響。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)成為大學(xué)生成長的有效工具時,網(wǎng)絡(luò)游戲也隨之浸入他們的學(xué)習(xí)和生活,影響著他們的生理、心理等方面的發(fā)展,同時也對有的學(xué)生造成較大的負(fù)面影響,甚至出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮已經(jīng)成為思想政治教育不容忽視的問題。本文通過調(diào)查大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的狀況,分析網(wǎng)絡(luò)游戲成癮形成的特征,研究成癮大學(xué)生的認(rèn)知與情緒、人格品質(zhì)存在的相關(guān)性,期待能夠在積極開展思想政治教育,探索預(yù)防網(wǎng)絡(luò)成癮對策等方面具有實際參考意義。
二、概念界定與研究設(shè)計
(一)主要概念界定
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮:美國學(xué)者格爾伯格從上世紀(jì)末開始關(guān)注過度使用網(wǎng)絡(luò)這一現(xiàn)象,1995年首次提出網(wǎng)絡(luò)成癮――也稱網(wǎng)絡(luò)不適應(yīng)的概念。后英國著名心理學(xué)家格里菲斯將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮從網(wǎng)絡(luò)成癮中分離出兩類網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,一類是沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的興奮和,希望在虛擬的社會中得到回報,或渴望展現(xiàn)自己的實力而導(dǎo)致成癮。第二類是成癮者在現(xiàn)實生活中承受太大的壓力,急需一種有效的發(fā)泄方式,通過網(wǎng)絡(luò)游戲逃避現(xiàn)實,沉浸其中以滿足心理上的需求。
本項研究認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是指個體因過度接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,而逐漸形成依賴心理與失控行為,并伴隨游戲停止后的機體不適與情w、交往障礙等心理和行為問題。
一般認(rèn)為非適應(yīng)性認(rèn)知涵蓋了對自我的認(rèn)知和對世界的認(rèn)知兩個維度。對自我的非適應(yīng)性認(rèn)知主要是指自我情緒體驗與人格特質(zhì)等自我概念的失衡。非適應(yīng)性認(rèn)知與自我情緒體驗、人格特質(zhì)有著內(nèi)在的聯(lián)系,相互影響。對世界的非適應(yīng)認(rèn)知是指個體認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)能夠給予他一切,但在現(xiàn)實中往往難以如愿。本研究認(rèn)為非適應(yīng)性認(rèn)知是大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮形成的基礎(chǔ),同時受情緒、人格的影響,反過來又強化其網(wǎng)游行為。
(二)樣本描述與資料來源
本調(diào)查于2014年8月在成都幾所大學(xué)進行,以本科生班級為單位,隨機抽樣,發(fā)放問卷共計300份,有效回收問卷285份,有效率達到95%,被調(diào)查男生173名,女生112名;大一學(xué)生115名,大二91名,大三43名,大四36名。
(三)研究工具
本次調(diào)查選擇四個信效度較高的量表:大學(xué)生網(wǎng)游認(rèn)知―成癮量表、“大五”人格問卷、正負(fù)性情緒量表以及生活滿意度量表,以此調(diào)查大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮狀態(tài),了解大學(xué)生的主觀幸福感、情緒體驗、人格特質(zhì)與網(wǎng)游成癮及非適應(yīng)性認(rèn)知的相關(guān)性。
對研究數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計學(xué)分析,采用SPSS17.0統(tǒng)計軟件,各量表得分采用描述統(tǒng)計分析及T檢驗,并對成癮行為和非適應(yīng)性認(rèn)知與人格、情緒、生活滿意度進行相關(guān)性分析。
三、結(jié)果與分析
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮調(diào)查的基本現(xiàn)狀
在本次調(diào)查的285名有效被試中,其中網(wǎng)游成癮的有40名,占比達到了14%。
大量國內(nèi)外研究認(rèn)為,非適應(yīng)性認(rèn)知是指個體與他人和客觀環(huán)境關(guān)系的錯誤認(rèn)知,是造成網(wǎng)絡(luò)成癮的重要認(rèn)知基礎(chǔ)。非適應(yīng)性認(rèn)知固化了“網(wǎng)絡(luò)萬能”這一核心觀念,導(dǎo)致各種錯誤的自動思維以及中間信念的出現(xiàn),在缺失元認(rèn)知的監(jiān)控時,致使成癮的網(wǎng)絡(luò)行為產(chǎn)生。本次調(diào)查中成癮組與非成癮組非適應(yīng)性認(rèn)知的差異性見表1。
表1顯示成癮組與非成癮組之間在對網(wǎng)絡(luò)游戲過高的評價、心理慰藉、人際關(guān)系的實現(xiàn)和逃避學(xué)習(xí)壓力的四個非適應(yīng)認(rèn)知因素以及總分上的差異皆達到了極其顯著的水平(P=0.000
作為成癮者的心理基礎(chǔ),非適應(yīng)性認(rèn)知充當(dāng)了其進行網(wǎng)游行為的強化物,凸顯出成癮組與非成癮組的行為差異性(見表2)。
結(jié)果表明成癮組與非成癮組在控制沖動的能力、戒斷癥狀和相關(guān)品行問題三個因素和成癮行為總分上都顯現(xiàn)出極顯著差異。非成癮組控制沖動的能力顯著高于成癮組,而戒斷癥狀和相關(guān)品行問題顯著低于成癮組。
(二)網(wǎng)游成癮者的認(rèn)知與人格、情緒、生活滿意度的相關(guān)性分析
本研究假設(shè),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為與大學(xué)生具有的人格特質(zhì)、情緒體驗、生活滿意度等具相關(guān)性。因此,在數(shù)據(jù)的處理上,從人格特質(zhì)、情緒、生活滿意度三個方面與成癮行為及非適應(yīng)性認(rèn)知進行相關(guān)性分析。
1.人格特質(zhì)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)分析(見表3、表4)。表3顯示網(wǎng)游成癮行為及非適應(yīng)認(rèn)知風(fēng)格與人格特質(zhì)中的適應(yīng)性、利他性維度達到了極顯著的負(fù)相關(guān)性(P
2.情緒與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的相關(guān)分析(見表5、表6)。表5顯示正性情緒與非適應(yīng)認(rèn)知因子與成癮行為因子均呈負(fù)相關(guān)性,負(fù)性情緒與非適應(yīng)認(rèn)知因子、成癮行為因子間均呈正相關(guān)性,表明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為及非適應(yīng)認(rèn)知因子分越高,則負(fù)性情緒越高,正性情緒越低。表6表明網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生,負(fù)性的情緒體驗明顯比非成癮大學(xué)生多,正性的情緒體驗明顯比非成癮大學(xué)生少。
3.生活滿意度與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系(見表7、表8)。表7表明主觀滿意度、客觀滿意度及總體滿意度與非適應(yīng)認(rèn)知因子、成癮行為因子間均呈顯著負(fù)相關(guān)性。網(wǎng)游成癮行為及非適應(yīng)認(rèn)知因子的得分愈高,顯示生活滿意度的得分愈低。表8顯示網(wǎng)游成癮的大學(xué)生對生活的滿意度顯著低于非成癮的大學(xué)生。
四、結(jié)論和討論
基于成都高校的抽樣調(diào)查,對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的非適應(yīng)性認(rèn)知基礎(chǔ)及相關(guān)因素進行有價值的討論。
1.調(diào)查揭示成癮者非適應(yīng)性認(rèn)知的特征極明顯,總體對網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知評價較高,自認(rèn)能從游戲中獲得心理上的慰藉,實現(xiàn)人際溝通,覺得在網(wǎng)絡(luò)游戲中更安全,舒服,可以擺脫現(xiàn)實中不如意的學(xué)習(xí)生活環(huán)境,并期望在游戲中實現(xiàn)自我。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛幻經(jīng)驗使他們產(chǎn)生錯誤的觀念與信念,形成消極逃避退縮的認(rèn)知,從而強化成癮的意識和行為。
2.通過分析“大學(xué)生網(wǎng)游認(rèn)知―成癮量表”與“‘大五’人格問卷”數(shù)據(jù)的差異及相關(guān)性,表明大學(xué)生人格特質(zhì)與網(wǎng)游成癮密切相關(guān),人格特質(zhì)中的各維度(除開放性維度)均與網(wǎng)游成癮行為及非適應(yīng)認(rèn)知風(fēng)格呈現(xiàn)顯著的負(fù)相關(guān)。
根據(jù)表3、表4分析得出,成a的大學(xué)生相比非成癮的大學(xué)生適應(yīng)能力較差,不能很好地適應(yīng)大學(xué)生活,對外界環(huán)境警覺性高,容易緊張。在社交性方面,不善于人際交往,難打交道,人際關(guān)系不和諧。成癮大學(xué)生利他性低,對別人缺乏信任感,容易與人產(chǎn)生沖突,性格相對固執(zhí),不太考慮別人的感受,只顧及自己的利益。成癮大學(xué)生還表現(xiàn)出低道德感,經(jīng)常處于自發(fā)的、無組織的狀態(tài),通宵玩游戲,白天逃課補覺,生活沒有規(guī)律。
3.研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游成癮者的非適應(yīng)認(rèn)知與情緒密切相關(guān)。正性情緒與非適應(yīng)認(rèn)知呈現(xiàn)顯著負(fù)相關(guān)性,負(fù)性情緒與非適應(yīng)認(rèn)知呈現(xiàn)正相關(guān)性。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮學(xué)生較非成癮學(xué)生負(fù)性情緒高,正性情緒低。
分析表5和表6得出網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生在日常生活中難以獲得情感和價值需求的正常滿足,對體驗到的諸如不安、心煩、驚嚇和焦慮等負(fù)性情緒,缺乏成熟的情緒管理能力,緊張的情緒壓力無法得到及時疏解,負(fù)性情緒的體驗不斷升級,無處宣泄和疏導(dǎo)的負(fù)性情緒最終將可能被轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)游戲上,借助網(wǎng)絡(luò)游戲這一虛擬世界,宣泄自己在現(xiàn)實中難以調(diào)適釋放的情緒。
4.研究發(fā)現(xiàn)大學(xué)生的主觀滿意度、客觀滿意度及總體滿意度與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的非適應(yīng)認(rèn)知呈顯著的負(fù)相關(guān)。成癮者的生活滿意度是顯著低于非成癮者的。
表7數(shù)據(jù)顯示生活滿意度在自我形象、人際關(guān)系、經(jīng)濟狀況等方面與非適應(yīng)認(rèn)知呈現(xiàn)顯著的相關(guān)性。表8數(shù)據(jù)表明成癮學(xué)生與非成癮學(xué)生在生活滿意度方面呈現(xiàn)極顯著差異。成癮大學(xué)生無論是在主觀上還是客觀上生活滿意度都比較低,這種對現(xiàn)實生活的不滿意,促使他們在網(wǎng)絡(luò)游戲中追求理想中的生活狀態(tài),并產(chǎn)生依賴,最終導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;另一方面,由于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間過長而形成對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴,又導(dǎo)致生活滿意度降低,形成惡性循環(huán)。
通過本文調(diào)查研究分析,更深入地認(rèn)識了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為的非適應(yīng)性認(rèn)知基礎(chǔ),研究結(jié)果提示要預(yù)防大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,需要從認(rèn)知方式、人格培養(yǎng)、情緒調(diào)適和提高生活滿意度等方面實施思想政治教育教育和干預(yù),調(diào)整大學(xué)生認(rèn)知偏差,培養(yǎng)新的、有適應(yīng)性的認(rèn)知方式,提升大學(xué)生的積極人格特質(zhì)、積極情緒體驗和主觀幸福。
參考文獻:
[1]朱丹.網(wǎng)絡(luò)成癮者的認(rèn)知加工偏向研究[D].四川師范大學(xué),2010,11-12.
[2]張衛(wèi)東等.正、負(fù)性情緒的跨文化心理測量:PANAS維度結(jié)構(gòu)檢驗[J].心理科學(xué),2004,1(51).
[3]李寧,李東斌.青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的認(rèn)知基礎(chǔ)初探[J].贛南師范學(xué)院學(xué)報,2006,2(21).
Investigation and Analysis of College Students' Addiction to Online Games
ZHANG Yao-yuan,HE Xing-jie
中圖分類號:C913.5、R395.6 文獻識別碼:A 文章編號:1000-6729(2007)012-00841-04
The Relationship between Online Game Addiction and Learning Burnout of College Students
WANG Bin ,YU Hai-Bin ,YANG Shuang
Department of Psychology, Henan University, Kaifeng 475004
【Abstract】 Objective: To explore the relationship between college students' online game addiction tendency and learning burnout, and find the differences between online game addicts and other types of addicts. Method: With the Learning Burnout Scale, revised Chinese Internet Addiction Scale's Revision, Questionnaire of Internet Addiction Tendency, and 420 college Students as the subjects, analysis of correlation and stepwise regression analysis were employed to analyze the related factors of learning burnout. Result:There were significant difference in the gender(χ2=21.855,P
【Key words】 internet addiction;Online game addiction;learning burnout; cross-sectional studies
隨著網(wǎng)絡(luò)使用的普及,網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象越來越受到人們的關(guān)注,并逐漸成為心理學(xué)研究的新領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)成癮(internet addiction)是指由于過度使用互聯(lián)網(wǎng)而導(dǎo)致明顯的社會、心理損害的現(xiàn)象[1]。當(dāng)代大學(xué)生正逐步成為上網(wǎng)的主體,其網(wǎng)絡(luò)成癮與學(xué)業(yè)的沖突日益明顯,Young(1996)研究指出,58%的學(xué)生報告網(wǎng)絡(luò)的過度使用導(dǎo)致學(xué)習(xí)興趣減弱,成績下降,并使逃課現(xiàn)象明顯加劇,并且一些用戶會在因特網(wǎng)上特定應(yīng)用領(lǐng)域顯示出成癮傾向[2]。Giffith研究發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)成癮者經(jīng)常沉迷在網(wǎng)上聊天和從幻想的角色扮演游戲中(MMORPG)[3]。對于大學(xué)生群體來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是其網(wǎng)絡(luò)成癮的主要因素之一,許多學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中花費的時間比他們在學(xué)?;?qū)W校有關(guān)的活動的時間還要多[4]??梢姶髮W(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象與學(xué)習(xí)倦怠之間似乎有著密切的聯(lián)系。學(xué)習(xí)倦怠是大學(xué)生學(xué)習(xí)心理的重要指標(biāo),反映了大學(xué)生消極的學(xué)習(xí)心理[5]。目前國內(nèi)的研究大多集中在網(wǎng)絡(luò)成癮者與非成癮者以及他們之間人格因素的比較,對于不同類型的網(wǎng)絡(luò)成癮者之間的研究較少。本文探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與大學(xué)生學(xué)習(xí)倦怠的關(guān)系,以了解影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的因素。
1 對象和方法
1.1 對象 采用隨機取樣和目的取樣相結(jié)合的方法,對河南省三所高校的在校大學(xué)生共420人進行問卷測量。先采用目的取樣,由各院系同學(xué)推薦平時比較喜歡上網(wǎng)的學(xué)生200名;然后完全隨機取樣220名?;厥沼行柧?98份,有效回收率為94.76%。其中男生215人,女生183人;本科一年級45人,本科二年級166人,本科三年級85人,本科四年級35人,碩士研究生67人;文科136人,理工科177人,醫(yī)科24人,教育類44人,藝術(shù)類17人。
1.2工具
1.2.1 中文網(wǎng)絡(luò)成癮量表[6] 該量表包含19個項目,4個因子:強迫性上網(wǎng)及網(wǎng)絡(luò)成癮戒斷反應(yīng)、網(wǎng)絡(luò)成癮耐受性、人際與健康問題、時間管理問題。采用4級計分,以1-4分為記分標(biāo)準(zhǔn),53分為網(wǎng)絡(luò)成癮群體,該量表4個因子的分半信度在0.73-0.78之間;各因子的內(nèi)部一致性在0.77-0.84之間,總量表的內(nèi)部一致性為0.90;總量表及其分量表與效標(biāo)之間的相關(guān)關(guān)系總體所在的區(qū)間為0.65-0.85。該量表中網(wǎng)絡(luò)依賴群體與網(wǎng)絡(luò)成癮群體之間無顯著差異[6]。有研究將量表中的三個群體整合為正常群體和網(wǎng)絡(luò)成癮傾向群體,只做兩群體記分[7]。在本研究中46分為網(wǎng)絡(luò)成癮群體,
1.2.2 大學(xué)生學(xué)習(xí)倦怠量表[5] 該量表共20個項目,包括3個因子:情緒低落(反映大學(xué)生由于不能很好地處理學(xué)習(xí)中的問題與要求,表現(xiàn)出倦怠、沮喪等情緒特征)、行為不當(dāng)(反映大學(xué)生由于厭倦學(xué)習(xí)而表現(xiàn)出逃課、遲到、不聽課等行為特征)、成就感低(反映大學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中體驗到低成就感,或指完成學(xué)習(xí)任務(wù)時能力不足所產(chǎn)生的低成就感)。采用5級計分制,以1-5分為記分標(biāo)準(zhǔn),得分越高表明越容易產(chǎn)生學(xué)習(xí)倦怠。該量表3個因子與總量表之間的相關(guān)系數(shù)為0.914、0.799、0.704,每個項目與總量表之間的相關(guān)在0.408-0.762之間,總量表的分半信度為0.88[5]。
1.2.3 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮傾向問卷[8]該問卷包括3個分量表:網(wǎng)絡(luò)關(guān)系成癮分量表、網(wǎng)絡(luò)娛樂成癮分量表、信息搜集成癮分量表。大學(xué)生主要娛樂行為是網(wǎng)絡(luò)游戲。問卷采用5級計分制,以1-5分為記分標(biāo)準(zhǔn),得分越高表明越有相應(yīng)成癮傾向。三個分量表的分半信度分別為0.780、0.886、0.783,總量表的分半信度為0.879[8]。
本研究把用中文網(wǎng)絡(luò)成癮量表界定出的網(wǎng)絡(luò)成癮者,用大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮傾向問卷測量,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮得分大于另外兩個分量表得分的被試界定為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者,其余為其他類型的網(wǎng)絡(luò)成癮者。
1.3統(tǒng)計方法 進行χ2檢驗、確切檢驗、方差分析、相關(guān)分析和回歸分析。
2結(jié)果
2.1大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的整體情況
398名有效被試中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者39名,其他類型網(wǎng)絡(luò)成癮者31名,非網(wǎng)絡(luò)成癮者328名,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者檢出率為9.8%。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者、其他類型網(wǎng)絡(luò)成癮者與非網(wǎng)絡(luò)成癮者在性別、專業(yè)、年級上均存在顯著性差異,見表1。
2.2網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者、其他類型網(wǎng)絡(luò)成癮者與非網(wǎng)絡(luò)成癮者學(xué)習(xí)倦怠量表評分比較
表2顯示網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者、其他類型網(wǎng)絡(luò)成癮者和非網(wǎng)絡(luò)成癮者在學(xué)習(xí)倦怠量表各個因子上的得分均存在顯著差異,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者得分均大于其他類型的網(wǎng)絡(luò)成癮者與非網(wǎng)絡(luò)成癮者(均P0.05)。
2.3網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的成癮傾向與學(xué)習(xí)倦怠的相關(guān)分析
表3顯示學(xué)習(xí)倦怠問卷的3個因子與中文網(wǎng)絡(luò)成癮量表中的4個因子存在不同程度的相關(guān)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的成癮耐受性因子以及人際與健康因子和情緒低落因子存在正相關(guān),網(wǎng)絡(luò)成癮耐受性因子與行為不當(dāng)因子存在正相關(guān),強迫性上網(wǎng)及網(wǎng)絡(luò)成癮戒斷反應(yīng)因子與情緒低落因子存在負(fù)相關(guān)。
2.4網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者網(wǎng)絡(luò)成癮傾向與學(xué)習(xí)倦怠的回歸分析
以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮組的學(xué)習(xí)倦怠3個因子為預(yù)測變量,網(wǎng)絡(luò)成癮傾向的4個因子為因變量建立回歸方程,進行多元逐步回歸分析。結(jié)果發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮組學(xué)習(xí)倦怠各因子對網(wǎng)絡(luò)成癮傾向的4個因子有一定的預(yù)測作用,其中情緒低落是強迫性上網(wǎng)及網(wǎng)絡(luò)成癮戒斷反應(yīng)、人際與健康問題的有效的預(yù)測變量;行為不當(dāng)是網(wǎng)絡(luò)成癮耐受性有效的預(yù)測變量。情緒低落與成就感低對成癮傾向總分有影響,見表4。
3討論
本研究顯示男生比女生、大四的學(xué)生比其他年級學(xué)生、理工類的學(xué)生比其他專業(yè)的學(xué)生更容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。原因可能是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的主要形式是多人在線角色扮演游戲,這類游戲更多地表現(xiàn)為暴力性和競爭性,男生更容易沉迷于此中。大四學(xué)生由于面臨升學(xué)和就業(yè)壓力,處于心理動蕩不安的時期,加之高年級一般課程較少,較多的自由支配時間和特殊的心理壓力使他們?nèi)菀滓蕾嚲W(wǎng)絡(luò)游戲,在網(wǎng)上聊天和幻想的角色扮演游戲中尋找暫時的解脫[3]。理工科的學(xué)生學(xué)習(xí)難度大、任務(wù)重,容易產(chǎn)生挫敗心理和學(xué)習(xí)倦怠,從而促使其在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋求自我實現(xiàn)以及理想自我與現(xiàn)實自我的統(tǒng)一。并且,理工科的男生人數(shù)多于女生。專業(yè)因素與性別因素在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮中是否存在顯著的交互作用,需要更深入的探討。
本研究還顯示與其他類型網(wǎng)絡(luò)成癮和非網(wǎng)絡(luò)成癮的大學(xué)生相比,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生更容易產(chǎn)生學(xué)習(xí)倦怠。相關(guān)研究發(fā)現(xiàn)大學(xué)生過度沉迷于網(wǎng)絡(luò),不僅會體驗到更多的焦慮、抑郁等負(fù)面心理,還會給其學(xué)業(yè)、社會交往等方面帶來極大的損害[9,10]。本研究進一步證實了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與大學(xué)生學(xué)習(xí)倦怠之間的關(guān)系。結(jié)果顯示:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮大學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中更容易表現(xiàn)出倦怠、沮喪、情緒低落,更容易出現(xiàn)逃課、遲到、不聽課等厭學(xué)行為;在學(xué)習(xí)過程中體驗到的成就感更低。經(jīng)過事后比較發(fā)現(xiàn),在情緒低落、行為不當(dāng)和成就感低因子中,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的得分均顯著高于非網(wǎng)絡(luò)成癮者,而其他類型網(wǎng)絡(luò)成癮者與非網(wǎng)絡(luò)成癮者的差異卻均不顯著。這可以解釋為,與其他網(wǎng)絡(luò)在線方式相比,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的系統(tǒng)性、任務(wù)性和團隊性等特點[11],需要游戲者在游戲中不斷地與其他游戲者進行實時交流與合作從而完成復(fù)雜的任務(wù),需要時間上的統(tǒng)一性和連續(xù)性[3],這導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者過分受制于網(wǎng)絡(luò),不得不擠占學(xué)習(xí)時間,忽視學(xué)習(xí)上的自我督促,從而產(chǎn)生學(xué)習(xí)厭倦和較低的成就感。提示在研究網(wǎng)絡(luò)成癮者與非網(wǎng)絡(luò)成癮者的差異時,應(yīng)注意二者之間的差異可能是由于網(wǎng)絡(luò)成癮中的某一類型成癮(如網(wǎng)絡(luò)游戲成癮)所造成的。
本研究對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者進行的網(wǎng)絡(luò)成癮傾向與學(xué)習(xí)倦怠的相關(guān)分析發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者除了更容易產(chǎn)生學(xué)習(xí)倦怠以外,上網(wǎng)游戲時間越長、對網(wǎng)絡(luò)的依賴性越強,情緒就越低落、不良學(xué)習(xí)行為越多、在現(xiàn)實環(huán)境中出現(xiàn)的人際關(guān)系問題、健康問題以及時間管理問題也越多。這一結(jié)論與已有研究結(jié)果相同[3,9,12]。
本研究結(jié)果還顯示,情緒低落可以有效地預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的強迫性上網(wǎng)及網(wǎng)絡(luò)成癮戒斷反應(yīng)和人際與健康問題,行為不當(dāng)可以有效地預(yù)測網(wǎng)絡(luò)成癮耐受性。表明大學(xué)生一旦在學(xué)習(xí)中出現(xiàn)沮喪、倦怠等情緒,會更多表現(xiàn)出利用網(wǎng)絡(luò)游戲來掩蓋和回避現(xiàn)實中的痛苦,彌補失落感,尋求成就需要和價值感。這一結(jié)論與已有研究結(jié)論相似[7,11]。Loytsker和Aiello研究發(fā)現(xiàn)高水平的厭倦傾向、孤獨、社交焦慮及自我封閉均可預(yù)測網(wǎng)絡(luò)成癮的發(fā)生[13]。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的病理性現(xiàn)象揭示:成癮者不得不想方設(shè)法增加其上網(wǎng)時間來獲得其成癮耐受性[14]。
參考文獻
1 陳俠,黃希庭. 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)成癮的心理學(xué)研究. 心理科學(xué)進展,2003, 11 (3): 355-359.
2 Young K . Caught in the net: how to recognize the signs of internet addiction-and a winning strategy for recovery.New York: John WileySons, 1998.
3 Griffith MD. Psychology of computer use: Some comment on "Addictive Use of the Internet". Psychol Rep, 1998, 80: 81-82.
4 Shao-Kang LO. Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. Cyber Psychol Behav,2005, 8 (1): 15-20.
5 連榕,楊麗嫻,吳蘭花. 大學(xué)生的專業(yè)承諾、學(xué)習(xí)倦怠的關(guān)系與量表編制.心理學(xué)報,2005, 37 (5): 632-636.
6 白羽,樊富珉. 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)依賴測量工具的修訂與應(yīng)用. 心理發(fā)展與教育,2005,(4):99-104.
7 王濱. 大學(xué)生孤獨感與網(wǎng)絡(luò)成癮傾向關(guān)系的研究. 心理科學(xué),2006, 29 (6): 1425-1427.
8 陳俠. 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮傾向問卷的初步編制. 西南師范大學(xué)碩士論文, 2003.
9 朱克京,吳漢榮. 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的心理社會因素. 中國心理衛(wèi)生雜志,2004, 18 (11): 796-798.
10 易曉明. 網(wǎng)絡(luò)成癮大學(xué)生的心理問題. 心理科學(xué),2005,28(6): 1476-1478.
11 Brian DNG, Wiemer-Hastings P. Addiction to the internet and online gaming. Cyber Psychol Behav,2005, 8 (2): 110-113.
12 白羽,樊富珉.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)依賴及其團體干預(yù)方法.青年研究,2005,(5):42-49.
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲危害干預(yù)策略
[中圖分類號]G40-012.9[文獻標(biāo)識碼]A[文章編號]1002-2139(2009)-10-0099-01
近年來,網(wǎng)吧對學(xué)校成包圍之勢,大學(xué)生進入網(wǎng)吧頻繁,而上網(wǎng)吧的學(xué)生絕大部分是玩網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)聊天等。有研究統(tǒng)計,我國有5%到10%的互聯(lián)網(wǎng)使用者存在網(wǎng)絡(luò)成癮癥傾向,大學(xué)生患網(wǎng)絡(luò)成癮癥的人比例為7%,其中男生上網(wǎng)成癮的人數(shù)比女生多,男女生患網(wǎng)絡(luò)成癮癥的人數(shù)比例分別為10%和5.1%,男生人數(shù)比例約為女生的兩倍,而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮占絕大多數(shù)。網(wǎng)絡(luò)游戲為什么那么容易成癮呢?首先讓我們看看什么是上網(wǎng)成癮癥。上網(wǎng)成癮癥指的是當(dāng)他的生理、心理上對一種行為的嘗試得到成功以后,便有了一種逾越感,逾越感會反復(fù)進行,越成功越想去嘗試。經(jīng)調(diào)查統(tǒng)計分析,造成“網(wǎng)絡(luò)成癮”的主要原因有:學(xué)生自身為舒緩學(xué)習(xí)壓力、擺脫孤獨、滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長教育的需要,社會上網(wǎng)絡(luò)市場不規(guī)范、相關(guān)法律制度不健全等問題也不容忽視。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲者不僅可以享受到游戲本身的新奇刺激,還能在虛擬世界中獲得在現(xiàn)實世界不能獲得的成功。 網(wǎng)游中是虛幻的,玩家可以把自己置身于某角色扮演中,建構(gòu)合乎自己理想的世界。在虛構(gòu)的世界里,人們都是平等的,學(xué)生不用再去面對諸如家長、老師等在現(xiàn)實中必須聽從的強權(quán)勢力(盡管很多時候長輩們的目的也是為他們好),也不用去面臨如學(xué)習(xí)、就業(yè)、考研等等無法回避的壓力。玩家可以在游戲中隨心所欲自由地成長,可以做想做的漁夫、商人、醫(yī)生、法師或者除妖斬魔救國匡民的大俠;可以通過組隊?wèi)?zhàn)斗打怪而獲得來自網(wǎng)絡(luò)另一端玩家朋友們的用血與火締結(jié)的真誠友誼(可能現(xiàn)實中是孤獨的,沒有幾個知心朋友);可以在公平的規(guī)則下,通過自己努力增加經(jīng)驗值獲取高等級和高級裝備,從而獲得其他玩家們的羨慕和尊重(在現(xiàn)實中,成功是受多方因素制約的)??梢哉f,在虛幻的網(wǎng)絡(luò)游戲中,只要通過努力,你可以體會到個人成就感、獲得友誼、獲得尊重和贊許。這正符合了馬斯洛理論中人類內(nèi)心所期求的最高層次需求:社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。所以網(wǎng)游對大學(xué)生的吸引力是非常巨大的。
網(wǎng)絡(luò)游戲上癮就會表現(xiàn)出一些心理特點:進入網(wǎng)吧的次數(shù)越來越多,可以從中獲得某種程度的心理滿足;不玩網(wǎng)絡(luò)游戲時會出現(xiàn)戒斷癥狀,如抑郁、易激怒、情緒煩躁;在網(wǎng)絡(luò)游戲室玩游戲的實際時間比預(yù)計的時間要長,考慮過停止或減少進入網(wǎng)絡(luò)游戲室,但不能自控;為了達到進入網(wǎng)絡(luò)游戲室的目的,可以拋開學(xué)習(xí)和其它生活活動;有較強烈的自我表現(xiàn)欲。網(wǎng)絡(luò)成癮的危害很多,主要表現(xiàn)在主要以下幾個方面:
一、浪費時間、浪費金錢。
游戲開發(fā)商和網(wǎng)吧經(jīng)營者為了吸引和留住人,在游戲中設(shè)置了好多關(guān)口和陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網(wǎng)不是免費的,作為一名沒有收入的學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲無疑將大大增加家庭的經(jīng)濟壓力。
二、嚴(yán)重影響大學(xué)生的心理素質(zhì)導(dǎo)致人格異化。
長期迷上此類網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生在心理上會受到更大的影響。其主要表現(xiàn)是:
首先,在網(wǎng)吧玩游戲時間長了之后會產(chǎn)生幻覺,注意力下降,反應(yīng)能力變差,影響智力發(fā)展,影響學(xué)習(xí),長時間玩游戲機,如果過不了某一關(guān),在心理上還會產(chǎn)生焦慮情緒。
其次,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮后,一旦停止網(wǎng)絡(luò)游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現(xiàn)難以擺脫的渴望玩游戲機的沖動,形成精神依賴和相應(yīng)的生理反應(yīng)。
第三,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮還會使成癮大學(xué)生的人格發(fā)生明顯改變。變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學(xué)。
三、影響人際關(guān)系
現(xiàn)在的大學(xué)生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,并有可能埋下悲劇的種子。良好的人際關(guān)系是大學(xué)生順利實現(xiàn)社會化的重要途徑,如果迷上網(wǎng)絡(luò)游戲,勢必大量占用有效時間,而使學(xué)習(xí)興趣下降,與老師、同學(xué)交流、溝通的時間減少,逐步出現(xiàn)人際關(guān)系障礙。研究表明,影響大學(xué)生人際關(guān)系的關(guān)鍵性因素有社會背景和心理因素?;加芯W(wǎng)絡(luò)成癮癥的學(xué)生一般都會與老師、同學(xué)產(chǎn)生交往障礙,產(chǎn)生較深的“代溝”問題。另外,這部分大學(xué)生的個性特征在人際互動中常表現(xiàn)為:不尊重他人,以自我為中心,過于功利、過于依賴、妒忌心強、自卑、敵意、偏激、退縮、內(nèi)心不合群等等。如果沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,會更加缺乏人際交流,產(chǎn)生自閉傾向。
四、嚴(yán)重影響身體健康
研究表明青年人長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)和游戲,左前腦發(fā)育受到傷害后,會進一步影響右腦發(fā)育,處于亞健康狀態(tài)或直接導(dǎo)致心理障礙。玩網(wǎng)絡(luò)游戲時重復(fù)、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關(guān)節(jié)、肘關(guān)節(jié)、腕關(guān)節(jié)為多見的關(guān)節(jié)無菌性炎癥,對大學(xué)生身體健康極為不利。
面對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲上癮人數(shù)日益增加的情況,我們應(yīng)該采取一定的干預(yù)策略:
一、要建立預(yù)防網(wǎng)絡(luò)成癮癥措施,督促學(xué)生做到以下四點:
遵守校規(guī)校紀(jì),養(yǎng)成健康的學(xué)習(xí)、生活規(guī)律,不能長時間上網(wǎng)玩游戲,絕對杜絕通宵上網(wǎng);學(xué)會利用網(wǎng)絡(luò)進行科學(xué)研究,學(xué)會利用網(wǎng)絡(luò)發(fā)展自己,充分利用網(wǎng)絡(luò)資源提高學(xué)習(xí)效果、工作水平和綜合素質(zhì);遵守網(wǎng)絡(luò)公共道德規(guī)范,嚴(yán)格自律,杜絕不健康上網(wǎng)方式;建立同學(xué)自己的網(wǎng)站,用健康、有價值的信息填充網(wǎng)絡(luò)空間。
二、要突出學(xué)生的主體,建立良好的外部環(huán)境。
學(xué)校也將加強管理,規(guī)范校內(nèi)上網(wǎng)秩序和凈化內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)資源,宣傳普及心理健康知識,開展對“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”的預(yù)防和救助行動;同時積極聯(lián)合和呼吁社會各界和部門,凈化學(xué)校附近的文化環(huán)境,規(guī)范電子游戲市場,創(chuàng)建良好的社會文化環(huán)境。
三、真正地激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生的內(nèi)部動機。
大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲上癮,完全是出于一種對游戲本身的癡迷和熱愛,是出于一種內(nèi)部動機的驅(qū)使。要真正地激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生的內(nèi)部動機,就必須培養(yǎng)學(xué)生愛學(xué)習(xí)的習(xí)慣,并不斷予以強化。這一建議雖然有點“老調(diào)重彈”,但卻另有著更深層次的涵義。調(diào)查發(fā)現(xiàn),當(dāng)進入大學(xué)以后,因為沒有升學(xué)壓力,和高中以前相比學(xué)習(xí)壓力減輕很多,其學(xué)習(xí)動機就已經(jīng)開始分化了,學(xué)習(xí)動機純粹是一種來自內(nèi)部的認(rèn)知內(nèi)驅(qū)力和希望成為一名心目中理想的“大學(xué)生”形象如考研的外部動力。因此,大學(xué)教師的授課水平和個性特征非常重要,它們會影響到大學(xué)新生對學(xué)習(xí)的興趣以及對學(xué)校生活的熱愛。
如果這一時期的學(xué)生學(xué)習(xí)動機能被很好地激發(fā),則對于其以后的學(xué)習(xí)生活能提供非常好的習(xí)慣支持。然而,由于大學(xué)生之間在智力水平上有著或多或少的差異,加上大學(xué)教師的授課方式有時缺乏生動性和趣味性,則學(xué)生的學(xué)習(xí)效果會很快發(fā)生兩極分化,學(xué)習(xí)“跟不上”的學(xué)生越來越多,這部分學(xué)生起初由于認(rèn)知內(nèi)驅(qū)力和羨慕學(xué)生地位所引起的學(xué)習(xí)動機肯定會發(fā)生變化,出現(xiàn)“60分萬歲”現(xiàn)象。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,二是要在平時的教育過程中注意培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)責(zé)任心,養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。只有高度的學(xué)習(xí)責(zé)任心,才能使學(xué)生時刻以學(xué)習(xí)為重,一旦遇到不懂的問題,他總是會千方百計去搞清楚。這種學(xué)習(xí)的責(zé)任心能使學(xué)生主動形成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,一般來說,只要是智力水平正常的學(xué)生,有了良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,就一定會在學(xué)習(xí)上獲得較為優(yōu)秀的成績。那些癡迷于電子游戲的學(xué)生,實際上對電子游戲也產(chǎn)生了一種類似“責(zé)任心”的情感,一切以游戲為最重要,有一種迫切“贏”得“戰(zhàn)”勝利的需要。如果對待學(xué)習(xí)上的難題也能像對待游戲中的難題一樣,一切就會變得不同。
四、要教會學(xué)生判斷和選擇,指導(dǎo)和幫助學(xué)生合理安排好活動。
加強對學(xué)生的獨立性訓(xùn)練。有研究發(fā)現(xiàn),個體的獨立性程度會影響到其成就感的高低。這一點非常重要,但往往最不容易做到,因為中國幾千年來的傳統(tǒng)觀念一時無法徹底打破,要消除學(xué)生對家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的財富和知識并不等于他自己的財富和知識,一切都需要靠學(xué)生自己今天的努力才能使自己將來成為一個有用的人才,做到這一點,并不很容易,培養(yǎng)大學(xué)生獨立性的重?fù)?dān),往往家長遠(yuǎn)離高校,無法有意識地承擔(dān)起來,教育的責(zé)任最終又落到教師的頭上。因此,有必要加強家長學(xué)校的活動,爭取使每一個學(xué)生家長都意識到培養(yǎng)孩子獨立意識的重要性,而不是僅僅給孩子金錢上的滿足或者是“棍棒式”教育。當(dāng)然,首先要做的一件事是讓他們明白什么是真正意義上的“獨立”,獨立并不是自己想干什么就干什么,而是對自己負(fù)責(zé)地制定發(fā)展計劃,有目的、有毅力地去實施計劃,完成應(yīng)盡的學(xué)業(yè),成為社會的有用之才。
出于商業(yè)目的,大多數(shù)游戲的內(nèi)容以戰(zhàn)爭、體育等挑戰(zhàn)性較大的內(nèi)容為題材,這給我們新形勢下的教育提出了更大的挑戰(zhàn),在這樣一個時代背景下,主體的判斷能力和選擇能力起著非常重要的作用,如果教育僅僅是灌輸式的,只是教會學(xué)生怎樣學(xué)習(xí),怎樣應(yīng)付考試,沒有更多地關(guān)注學(xué)生的內(nèi)心修養(yǎng),沒有更多關(guān)注學(xué)生的身心健康,沒有更多地關(guān)注學(xué)生作為現(xiàn)代人所必備的能力,那么過去學(xué)生沉溺于武俠小說,現(xiàn)在學(xué)生沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲就不足為奇了。研究顯示,有些對游戲成癮的學(xué)生不是真正對電腦感興趣,而是因為對人際交往、學(xué)校生活、社會活動的處理上出現(xiàn)困難的結(jié)果。因此,要合理安排學(xué)生的社會活動、學(xué)校生活,用豐富多彩的活動代替玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
五、加強心理疏導(dǎo),創(chuàng)造大學(xué)生人際溝通的條件。
大禹之所以能夠治水,在于放棄“強堵”,而改為“疏導(dǎo)”。如何把握和控制許多新生事物,以及如何有效地面對挫折和挑戰(zhàn),顯得尤為重要。如何處理學(xué)業(yè)壓力和人際關(guān)系,如何面對挫折和困難,如何尋求心理平衡找回自信等等都是非常重要的內(nèi)容。因此,培養(yǎng)良好的人際關(guān)系,加強與同學(xué)間的交流和溝通,有助于防止游戲成癮的產(chǎn)生,避免迷上網(wǎng)絡(luò)游戲。為此,作為老師,我們要多和學(xué)生接觸、交流,主動了解其學(xué)習(xí)、生活情況,與學(xué)生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛煉意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發(fā)展。
六、適當(dāng)?shù)男睦碜稍儭?/p>
怎樣救助已患上“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”的大學(xué)生,建議要加強“心理健康咨詢與指導(dǎo)中心”工作,使其與學(xué)校心理指導(dǎo)教師組成針對網(wǎng)絡(luò)成癮問題的救助志愿組織,幫助患有不同程度“網(wǎng)絡(luò)成癮癥”的學(xué)生盡快走出困境,回到正常的生活與學(xué)習(xí)中來。對已經(jīng)沉迷上網(wǎng)絡(luò)游戲不可自拔有網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥的學(xué)生,可采用適當(dāng)?shù)男睦碇委熓侄蝸沓C正?,F(xiàn)在比較流行的是認(rèn)知行為療法:
首先要對有成癮行為的學(xué)生講明其行為的危害性。通過溝通,了解其內(nèi)心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。 跟網(wǎng)絡(luò)成癮者進行心靈溝通的時候要走進他的心靈,慢慢地聊天,會認(rèn)同比較快,談話會比較的自然。認(rèn)同以后,把認(rèn)同轉(zhuǎn)到自身的身上去。幫助他們得出結(jié)論自己是上網(wǎng)打游戲成癮,不要強制的灌輸他。讓他自己得出結(jié)論,自己認(rèn)識,是讓他從內(nèi)心去理解、認(rèn)識道理。從而認(rèn)同學(xué)習(xí),應(yīng)該要好好學(xué)習(xí)。
其次,學(xué)校教師與家長要加強聯(lián)系,不讓他們的活動脫離教師、家長的監(jiān)護;禁止與染上“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”的人群來往;對該個體做耐心細(xì)致的思想工作,使其認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害;向有關(guān)部門舉報違規(guī)經(jīng)營的電子游戲機場所,使之及時得到查處;讓積極向上的優(yōu)秀學(xué)生與該青少年結(jié)對;培養(yǎng)、支持健康的業(yè)余愛好活動;設(shè)法使該成癮者與同齡人有良好的關(guān)系,使其不脫離正常人群。
參考文獻:
[1]《中小學(xué)生電子游戲成癮的社會危害與干預(yù)策略》肖余春
[2]《游戲者――學(xué)習(xí)者:論電子游戲作為校本課程的價值的發(fā)掘及建構(gòu) 》 張胤
中圖分類號:C913.5、B844.2 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1000-6729(2008)005-0319-04
網(wǎng)絡(luò)成癮障礙(Internet Addition Disorder, IAD), 又稱病理性網(wǎng)絡(luò)使用(Pathological Internet Use, PIU)是指由于過度使用網(wǎng)絡(luò)造成個體明顯的社會、心理功能的損害,并伴隨與上網(wǎng)有關(guān)的耐受性、戒斷反應(yīng)以及強迫等行為表現(xiàn)[1]。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)依賴內(nèi)容的不同,IAD可劃分特異性成癮(Specific Pathological Internet Use,SPIU)和非特異性成癮(Generalized Pathological Internet Use,GPIU)。GPIU是指對互聯(lián)網(wǎng)非特定的多種服務(wù)使用成癮,如網(wǎng)絡(luò)聊天,BBS,BLOG,郵件成癮以及無目的的上網(wǎng)打發(fā)時間成癮,即主要是對互聯(lián)網(wǎng)社交功能成癮。SPIU是指個體使用互聯(lián)網(wǎng)的特定功能成癮,如網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)賭博,觀看電影等[2]。
隨著網(wǎng)絡(luò)逐漸步入大學(xué)生的日常生活,大學(xué)生成為IAD的高發(fā)人群[3,4 ],以網(wǎng)絡(luò)游戲成癮最為常見。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是指個體過于迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲、過度卷入到網(wǎng)絡(luò)游戲(包括在線網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機類游戲,動作類、格斗類、賽車類、角色扮演類、即時戰(zhàn)略類、模擬類、體育游戲類等)的娛樂功能之中。針對這一趨勢,近年來,國內(nèi)有研究者開始編制大學(xué)生游戲成癮量表[5-7] ,嘗試發(fā)展出可用于診斷游戲成癮的有效測量學(xué)工具。這些量表的條目主要涉及對成癮行為(如沖動性、控制性、耐受性以及戒斷癥狀)和功能損害后果的描述,經(jīng)過信效度檢驗符合心理測量學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)。然而,有研究表明,網(wǎng)絡(luò)使用者對網(wǎng)絡(luò)特定功能不恰當(dāng)?shù)?、過度正性評價和獲益,可能是其最終發(fā)展成為IAD者的重要認(rèn)知中介因素[8]。而且,IAD者是否存在對網(wǎng)絡(luò)功能的非適應(yīng)認(rèn)知應(yīng)該是針對性認(rèn)知行為干預(yù)策略實施的一個關(guān)鍵指標(biāo)。上述量表中均未包含對網(wǎng)絡(luò)游戲的非適應(yīng)認(rèn)知條目,也缺乏明確的劃界分設(shè)定標(biāo)準(zhǔn)。
綜上所述,本研究擬編制一套大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表,測量內(nèi)容包括非適應(yīng)性認(rèn)知、成癮行為和功能損害,并將其應(yīng)用于大學(xué)生人群,檢驗量表的信效度。此外,還嘗試根據(jù)大學(xué)生常模對量表的劃界分進行初步設(shè)定。
1 對象和方法
1.1量表的編制
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)成癮的臨床表現(xiàn)、DSMⅣ的病理性賭博和物質(zhì)濫用診斷標(biāo)準(zhǔn),以及參考Caplan編制的一般性網(wǎng)絡(luò)成癮量表(Generalized Pathological Internet Use Scale ,GPIUS)[2]中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)功能的認(rèn)知條目,經(jīng)過中山大學(xué)心理系專業(yè)人員反復(fù)討論,初步編制了23個條目,共劃分為5個維度:游戲認(rèn)知、游戲收益、沖動控制性、戒斷癥狀和功能損害。項目采用利克特五點評分?!?”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。量表得分愈高,表明個體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向愈明顯。根據(jù)項目分析和信效度檢驗結(jié)果,采用以下方法對條目進行篩選:①相關(guān)系數(shù)法。刪除與量表總分的相關(guān)系數(shù)低于0.3的項目。②因素分析法。對條目作因素分析, 刪除負(fù)荷系數(shù)小于0.4的條目。最終形成量表的正式版本共16個條目。
1.2 對象及施測程序
初測 在廣東省中山大學(xué)和華南師范大學(xué)兩所高校中選擇200名本科生發(fā)放初測版本和Young成癮量表(中文版)[3],當(dāng)場回收,所需時間20分鐘左右,獲得有效樣本165名。其中男性78人,女性 87人,平均年齡19±1。
正式施測 選取中山大學(xué)、華南師范大學(xué)和廣東商學(xué)院三所高校的大學(xué)本科生800名為研究對象,獲得有效樣本654名,平均年齡20±1歲。其中男性297人,女性357人;大一176人(26.9%),大二195 人(29.8%),大三119人(18.2%),大四164人(25.1%)。各年級男女比例和專業(yè)基本匹配(見表1)。選擇40名被試在間隔15天后重新施測。
1.3 工具
Young成癮量表[3]其項目來源于DSMIV病理性賭博診斷標(biāo)準(zhǔn)[9],共包括8個條目:突顯性、過度使用、戒斷反應(yīng)、控制失敗、情緒調(diào)節(jié)、分心、隱瞞和忽視社交生活。條目采用0和1記分,回答“是”記1分,回答“否”記0分。當(dāng)被試對8題中的5題回答“是”,即量表總分≥5,并且能夠排除其他精神疾病所導(dǎo)致,則可診斷為IAD。
1.4 統(tǒng)計方法
采用相關(guān)分析、獨立樣本t檢驗、探索性因素分析和驗證性因素分析。
2 結(jié) 果
2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的結(jié)構(gòu)效度
將被試樣本隨機分為兩部分,分別用于進行網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的探索性因素分析(n=328)和驗證性因素分析(n=326) 。對正式施測的16個條目進行探索性因素分析, KMO值和Bartlett's檢驗結(jié)果為: KMO=0.929, Bartlett's=3233.353, P1的因子共2個,共解釋方差61.63%,各項目在所屬因素的負(fù)荷值為0.550~0.850。網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的兩個因子分別命名為:游戲非適應(yīng)性認(rèn)知(主要表現(xiàn)為個體對網(wǎng)絡(luò)游戲的過度正性評價,能從網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬獲益,但現(xiàn)實人際關(guān)系和學(xué)業(yè)受損)和游戲成癮行為(包括個體進行網(wǎng)絡(luò)游戲時行為的沖動性,缺乏控制、戒斷癥狀和相關(guān)的品行問題)(見表2)。
由于探索性因素分析結(jié)果顯示因子1的解釋量達54.34%, 所以對網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表分別進行單因素、五因素和兩因素模型的驗證性因素分析。結(jié)果顯示,兩因素模型要優(yōu)于單因素模型和五因素模型,除RMSEA=0.13指標(biāo)不符合測量學(xué)要求外,其余模型擬合指數(shù)優(yōu)良。根據(jù)模型修正提示,刪除相似性高的3個條目后,模型有較大程度的改善,達到測量學(xué)接受水平(見表3)。
進一步考察網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的各維度分之間、維度分與總分之間的相關(guān),結(jié)果顯示:兩維度分之間、維度分與總分之間均呈正相關(guān)(r=0.837、0.977、0.935,P
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的信度分析
選擇40名被試(男21人,女19人),在間隔15天后重新施測,結(jié)果顯示,前后測分?jǐn)?shù)的相關(guān)系數(shù)為0.677~0.760,P
2.3效標(biāo)關(guān)聯(lián)效度
相關(guān)分析結(jié)果顯示, 網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表各維度分、總分與Young成癮量表總分的相關(guān)系數(shù)在0.239~0.259之間, 均P
2.4 654名大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表得分情況
以Young量表得分≥5分為篩選成癮的標(biāo)準(zhǔn),654名學(xué)生中有572名Young量表得分
3 討 論
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的信度和效度
網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的因素分析顯示量表涵蓋兩個維度,分別命名為游戲非適應(yīng)性認(rèn)知因子和游戲成癮行為因子,可解釋的總變異為61.63%。與國內(nèi)同類量表相比,解釋量略高[5,7]。但是,因素分析結(jié)果與量表編制的構(gòu)想維度不一致。進一步分析發(fā)現(xiàn),游戲非適應(yīng)性認(rèn)知因子的條目涉及原構(gòu)想維度中的游戲認(rèn)知、游戲收益維度的所有條目和功能損害維度的部分條目,包括測量個體對網(wǎng)絡(luò)游戲是否存在不恰當(dāng)?shù)恼栽u價,是否從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得心理上的滿足和虛擬的收益,以及現(xiàn)實人際關(guān)系和學(xué)業(yè)受損。如“玩游戲讓我獲得別處得不到的滿足感”,“在虛擬的游戲世界里我感到安全”,“游戲高手可以得到別人的尊重和羨慕”,“寧愿玩游戲也不愿意和人出去玩”等。提示個體對網(wǎng)絡(luò)游戲不恰當(dāng)?shù)恼栽u價與自身能從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得虛擬收益的感受存在密切關(guān)系,而且這些對網(wǎng)絡(luò)游戲的非適應(yīng)性認(rèn)知方式與沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€體造成的人際關(guān)系和學(xué)業(yè)損害關(guān)系也存在一定的關(guān)系。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的成癮行為因子包含的條目涉及原構(gòu)想維度中的沖動控制性和戒斷癥狀兩個維度的所有條目,以及功能損害維度的其余條目,主要包括個體對網(wǎng)絡(luò)游戲存在行為上的沖動性、缺乏控制能力,不能上網(wǎng)時有明顯的戒斷反應(yīng),為了玩網(wǎng)絡(luò)游戲而出現(xiàn)撒謊和借錢等行為問題。如“我對網(wǎng)絡(luò)游戲有難以控制的強烈渴望”,“不上網(wǎng)時我腦海里浮現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的場景”和“向周圍人隱瞞自己癡迷網(wǎng)絡(luò)游戲的程度”等。提示沖動性、缺乏控制和戒斷反應(yīng)是成癮行為的共同特征,這些癥狀常同時存在,而且成癮行為本身與個體因為玩網(wǎng)絡(luò)游戲而出現(xiàn)其他的行為問題如撒謊和欺騙有密切關(guān)系。由此可見,盡管網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的因素結(jié)構(gòu)與編制時的構(gòu)想維度存在差異,但是卻較好地區(qū)分了游戲成癮的認(rèn)知模式和行為表現(xiàn)兩大特征,并在非適應(yīng)性認(rèn)知方式和成癮行為可能帶來的不同功能損害后果方面得到一些有意義的啟示。此外,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的兩個維度分之間的相關(guān)系數(shù)達到0.837,且有統(tǒng)計學(xué)顯著性,但驗證性因素分析的結(jié)果表明兩因素模型明顯優(yōu)于單因素模型。
效標(biāo)效度結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表總分、非適應(yīng)認(rèn)知維度分和成癮行為維度分與Young量表總分相關(guān)顯著,但相關(guān)系數(shù)值較小,分別為0.259、0. 255和 0.239。此外,對于Young量表區(qū)分出的成癮組和非成癮組,兩組在網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表總分和各維度分上均有顯著差異。說明網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表具有較好的效標(biāo)效度,可以作為鑒別游戲成癮的有效工具。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表涉及的成癮特征與Young量表存在較大的差異,有較好的獨立性。
從信度分析結(jié)果來看,網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的重測信度、內(nèi)部一致性信度均達到較好水平,說明該量表穩(wěn)定可靠。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表的劃界分初步設(shè)定
本研究參考SCL-90[10,11]的劃界分設(shè)定標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)無成癮傾向的572名大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表分?jǐn)?shù)分布情況,將x+1SD作為網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表因子分和總分的劃界分標(biāo)準(zhǔn)。即如果被試滿足網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表非適應(yīng)認(rèn)知因子分≥20分,成癮行為因子分≥13分或總分≥32分中的任一標(biāo)準(zhǔn),則提示被試存在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向。網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表因子分或總分在x+2SD以上(分別為非適應(yīng)認(rèn)知因子分≥26分,成癮行為因子分≥16分,總分≥41分),則提示被試符合網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的標(biāo)準(zhǔn)。
3.3 IGCAS的局限和展望
本研究編制的網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知-成癮量表在維度上能較好地區(qū)分對網(wǎng)絡(luò)游戲的非適應(yīng)認(rèn)知和成癮行為兩大特征,尤其是非適應(yīng)認(rèn)知維度的條目設(shè)置是對于描述網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者認(rèn)知特點的一次有意義的嘗試,對國內(nèi)現(xiàn)有的相關(guān)量表起了一定的補充作用??蔀榻窈髮W(wǎng)絡(luò)游戲成癮者實施針對性認(rèn)知干預(yù)策略提供理論依據(jù)。
但是本研究的對象全部為廣東省大學(xué)生,取樣比較局限,樣本的代表性不足,而且缺乏臨床樣本。今后可考慮將樣本擴大至臨床診斷的網(wǎng)絡(luò)成癮人群,進一步檢驗該量表的構(gòu)想效度和實證效度,細(xì)化量表的劃界分標(biāo)準(zhǔn)。此外,量表的項目數(shù)在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上可進一步擴充,以期盡量完善和充分描述網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的認(rèn)知和行為特點。
參考文獻
1 YoungK. Internet addition: the emergence of a new clinical disorder. Cyber Psychol Behav, 1998,1(3):237-244.
2 Caplan SE. Problematic Internet use and psychosocial wellbeing: development of a theorybased cognitivebehavioral measurement instrument. Comput Human Behav, 2002,18:553-575.
3 朱克京,吳漢容. 大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的心理社會因素. 中國心理衛(wèi)生雜志,2004,18(11):796-798.
4 MorahanMartin J, Schumacher P.Incidence and correlates of pathological Internet use among college students. Comput Human Behav, 2000, 16: 13-29.
5 聶晶,錢銘怡. 大學(xué)生電腦游戲成癮量表的編制和信效度檢驗. 中國心理衛(wèi)生雜志,2006,20(11):750-753.
6 周治金,楊文嬌.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮類型問卷的初步編制.中國心理衛(wèi)生雜志,2006,20(11):754-757.
7 劉惠軍,李洋,李亞莉.大學(xué)生電腦游戲成癮問卷的編制. 中國心理衛(wèi)生雜志, 2007, 21(1): 36-39.
8 Davis RA, Flett GL, Besser A. Validation of a new scale for measuring problematic internet use: implications for preemployment screening. Cyber Psychol Behav, 2002, 5(4): 331-345.
9 American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 4th Ed. Arlington: VA, 2000.
計算機的普及造就了網(wǎng)絡(luò)時代的快速與便捷,深刻地影響著人們的生活方式。網(wǎng)絡(luò)一方面提供了快捷全面的服務(wù),另一方面因其虛擬性和提供的娛樂服務(wù)而使絕大多數(shù)辨別能力、自我控制能力低下的群體面臨艱難處境,他們在虛擬世界和現(xiàn)實世界之間游走,甚至深陷于虛擬網(wǎng)絡(luò)世界中難以自拔,逐漸成癮。這種成癮效應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾主體中表現(xiàn)最為突出,而大學(xué)生群體占據(jù)了這類主體的絕大部分。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮嚴(yán)重影響到他們的正常生活和學(xué)習(xí),據(jù)調(diào)查顯示:近幾年高校在對學(xué)生作出退學(xué)警告、留校察看、退學(xué)等學(xué)籍的處分中,有近80%的學(xué)生因過度迷戀網(wǎng)絡(luò)而導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績下降,有86%的學(xué)生因網(wǎng)絡(luò)游戲成癮導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢而被退學(xué)。鑒于此,我們首先要探尋大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機制,繼而找出給予心理輔導(dǎo)的方法。
一、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理因素
首先,大學(xué)生身份心理的獲得有一個必經(jīng)過程。在我國,部分高中生經(jīng)歷了高考而踏進了大學(xué)門檻,完成了從中學(xué)生到大學(xué)生的角色轉(zhuǎn)換。這種身份獲得最本質(zhì)的部分是大學(xué)生健康心理的習(xí)得。因為高中學(xué)習(xí)雖負(fù)擔(dān)重但目標(biāo)明確、同一,教師管理嚴(yán)格,生活整齊單調(diào),而到了大學(xué),高校對學(xué)生的管理放松,業(yè)余生活豐富,自主支配生活的可能性擴大,使得學(xué)生形成彷徨心理,缺乏自我成就感,再加上教師的心理輔導(dǎo)出現(xiàn)滯后甚至缺位,所以網(wǎng)絡(luò)游戲便以其生動的仿真性乘虛而入,成為大學(xué)生實現(xiàn)自我的有力平臺。
其次,大學(xué)生生活中人際關(guān)系處理困惑或失敗誘使大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。大學(xué)生的人際關(guān)系相對高中生提高到更重要的層次,學(xué)生之間相處的空間距離更近,師生之間、同學(xué)之間演繹出更多內(nèi)涵的人際關(guān)系,如朋友關(guān)系、戀愛關(guān)系等。這些人際關(guān)系的協(xié)調(diào)手段和方法不再單一,要求大學(xué)生靈活有效處理,一旦方法缺失必然造成人際關(guān)系緊張。因為在現(xiàn)實中受到挫敗無法得到心理上的平衡,所以很多大學(xué)生就開始在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋求放松或是學(xué)習(xí)相處方法。
再次,大學(xué)生活的不確定性給大學(xué)生帶來心理壓力。大學(xué)生活的不確定性首先在于對專業(yè)學(xué)習(xí)前途的擔(dān)憂,大學(xué)生在學(xué)習(xí)狹窄專業(yè)與廣泛興趣愛好培養(yǎng)之間難以權(quán)衡,二者產(chǎn)生過大張力時的負(fù)面作用之一就是大學(xué)生不務(wù)正業(yè),沉迷網(wǎng)絡(luò)。大學(xué)生活的不確定性還在于對就業(yè)前景的擔(dān)憂,一畢業(yè)就面臨著失業(yè),這種壓力是高年級大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的主要因素。
最后,從環(huán)境角度來看,在經(jīng)濟利益的驅(qū)使下,大學(xué)校園的周邊地區(qū)網(wǎng)吧林立,大學(xué)生上網(wǎng)玩網(wǎng)絡(luò)游戲是這些網(wǎng)吧贏利的關(guān)鍵來源,這些網(wǎng)吧多通過“包夜”等促銷手段吸引大學(xué)生上網(wǎng)玩游戲。另外,大學(xué)生由于年齡閱歷淺,易產(chǎn)生從眾心理,在同伴沉迷網(wǎng)游的牽引下,易隨波逐流,陷入網(wǎng)癮當(dāng)中。
從大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮幾個心理因素看來,不同年級大學(xué)生因客觀環(huán)境的差異、不同時期不同的學(xué)習(xí)和生活任務(wù)引發(fā)不同的心理反饋,在消極層面即表現(xiàn)為具體的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為。因此,教師對大學(xué)生的心理輔導(dǎo)應(yīng)針對不同年級學(xué)生的具體情況,對癥下藥。
二、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理程序
大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮有一個過程。從心理學(xué)的角度分析網(wǎng)絡(luò)游戲成癮這個現(xiàn)象,首先就要界定網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的概念,分析大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機制,從中找出網(wǎng)絡(luò)游戲之于大學(xué)生的魅惑所在,并對其行為進行輔導(dǎo)矯正。
大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮表現(xiàn)為游戲者在過去的12個月內(nèi)有下列六種癥狀中的三種以上:第一,“耐受性”明顯增強,即游戲者要不斷通過增加時間才能達到同樣的滿足程度,“癮”越來越大。第二,戒斷癥狀明顯。如果有一段時間(從幾小時到幾天不等)不進行網(wǎng)絡(luò)游戲,就會變得焦躁、抑郁、恍惚,“魂牽夢繞”。第三,游戲的時間和頻率總是比事先計劃得多。第四,企圖控制的努力都以失敗告終。第五,網(wǎng)絡(luò)游戲使正常的社交、學(xué)習(xí)和生活受到嚴(yán)重影響。第六,雖能夠意識到問題嚴(yán)重,但常常難以自拔。我們把網(wǎng)絡(luò)游戲成癮界定為:通過重復(fù)地使用網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的一種慢性或周期性的迷戀狀態(tài),并產(chǎn)生難以抗拒的再度使用的愿望,同時產(chǎn)生增加使用時間的張力與耐受性現(xiàn)象,對網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的會一直有生理與心理上的依賴。
從游戲本身的特點來看,某種游戲能夠吸引住受眾有其內(nèi)在的心理誘發(fā)機制,令受眾產(chǎn)生而產(chǎn)生依賴心理。從榮格的心理學(xué)來看,游戲快樂的秘密是:動力壓力壓力的釋放。首先,動力分為持續(xù)動力和初始動力。進入游戲的最開始幾分鐘,大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動力,這直接決定了游戲者是否會花錢購買一個游戲。持續(xù)動力主要決定是否要繼續(xù)一個游戲,一個懸念、一個優(yōu)美的故事、一個目標(biāo)都會誘發(fā)持續(xù)動力的產(chǎn)生。其次,在動力的推動下,游戲者不停地追尋著卻不能一下就得到他想要的東西,不停踩爆“地雷”,被某個人或者某個怪物打敗等,這些設(shè)計作為調(diào)味劑,就是壓力。最后,游戲者終于升級,找到寶物,疑惑解開,壓力解脫,即壓力釋放。這種過程引導(dǎo)著游戲者的心理發(fā)展,使其逐漸產(chǎn)生“再玩一次”的依賴心理。同時,游戲中虛擬社區(qū)聯(lián)結(jié)的人際關(guān)系,包括主仆、朋友(或戰(zhàn)友)、戀情等關(guān)系成為游戲者的心理寄托。網(wǎng)絡(luò)游戲的升級結(jié)構(gòu)和虛擬的人際關(guān)系使得一些大學(xué)生從好奇的嘗試到深陷其中,逐漸產(chǎn)生網(wǎng)癮,難以自拔。
三、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的防治
通過對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理因素及其發(fā)生機制的探討,我們可以據(jù)此來思考如何防治大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象的發(fā)展問題。
首先,學(xué)校要從學(xué)業(yè)上給學(xué)生施加壓力。對于不同年級的大學(xué)生,學(xué)校應(yīng)設(shè)置合情合理的具體目標(biāo)體系,具體課程的學(xué)習(xí)要求也應(yīng)提高幾個水平,讓學(xué)生花費更多的時間在學(xué)業(yè)上,提高學(xué)習(xí)效率,從而對網(wǎng)絡(luò)游戲有所疏離。
其次,采用學(xué)習(xí)遷移和傾聽疏導(dǎo)法滿足學(xué)生受尊重的需要。沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生多數(shù)在現(xiàn)實生活中經(jīng)常受挫,感到自己無能,沒有自我成就感。心理學(xué)認(rèn)為,兩種學(xué)習(xí)之間有一定的相同因素時可以互相影響,一種學(xué)習(xí)對另一種學(xué)習(xí)的影響叫做遷移。學(xué)習(xí)遷移法可以使學(xué)生體驗到現(xiàn)實生活的成功。從某種角度來說,網(wǎng)絡(luò)游戲本身也是一種學(xué)習(xí),如果把這種學(xué)習(xí)遷移到現(xiàn)實生活中能讓他們感到成功的地方,就可使其逐步擺脫對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷。而一個人的興趣、專長往往是其最易獲得成功的地方,發(fā)掘并發(fā)揮學(xué)生的興趣、專長,使其體驗現(xiàn)實中的成就感,發(fā)生興趣遷移,滿足其尊重的需求并矯正網(wǎng)癮。而教師通過傾聽大學(xué)生的心聲、困惑,可及時幫助其疏導(dǎo)心理壓抑情緒,培養(yǎng)積極進取的心態(tài),防止他們通過網(wǎng)絡(luò)來尋找刺激和放松等。
再次,加強學(xué)生對人際交往的認(rèn)識與人際交往技能的訓(xùn)練。學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的一個重要的心理因素就是缺乏愛與歸屬感,缺乏教師、同伴的認(rèn)可。這源于學(xué)生對人際關(guān)系缺乏正確認(rèn)識,缺乏人際交往技巧,使其難以與教師和同學(xué)順暢交往,難以被團體接納,進而轉(zhuǎn)入網(wǎng)絡(luò)游戲,尋求歸屬感。要防治學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷,就要傳授人際交往知識和進行人際交往訓(xùn)練。
最后,依靠家長與學(xué)校、政府齊抓共管,單一依靠某一方面都不可行。多數(shù)沉迷網(wǎng)絡(luò)的學(xué)生經(jīng)常是通宵上網(wǎng),因此,在學(xué)校加強管理的同時,家長也應(yīng)經(jīng)常通過電話、書信等形式及時與學(xué)校和孩子進行溝通,鼓勵孩子努力學(xué)習(xí)。同時,政府應(yīng)該對學(xué)校周邊網(wǎng)吧進行較為嚴(yán)格的管理,例如通過限制開放時間、加收各種費用等來限制其因片面追求經(jīng)濟利益而忽視人性發(fā)展的社會負(fù)面作用的滋長。
從心理防治的角度來看大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)象,我們可以知道在網(wǎng)絡(luò)游戲和大學(xué)生群體之間有著天然的心理聯(lián)系,如何控制這個心理聯(lián)系的度成為大學(xué)德育教育者十分重要的任務(wù)。因此,面對所有心理困惑的大學(xué)生,我們需要發(fā)揮信心、耐心和愛心通過不斷的傾聽疏導(dǎo),使他們健康成長。
參考文獻:
[1]陳華.大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)的心理原因和對策[J].西南交通大學(xué)學(xué)報.2005,6,(2):11-14.
瀘州醫(yī)學(xué)院 四川瀘州 646000
摘要:網(wǎng)絡(luò)的普及引發(fā)了大學(xué)生生活方式的改變,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮則使得更多大學(xué)生認(rèn)知生扭曲,情緒低落,意志渙散。本文深入剖析了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮給大學(xué)生帶來的具體不良印象,以此希望引起個體、家庭、學(xué)校和社會的高度重視。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;大學(xué)生;心理健康
引言
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,精神科醫(yī)生Goldberg 于1994 年首先提出, 他認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)成癮是伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和普及而形成的一種新型的成癮現(xiàn)象,對網(wǎng)絡(luò)有一種病態(tài)的依賴。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮典型的臨床癥狀是長時間沉浸于游戲,生活節(jié)律紊亂,視力下降。一旦停止電腦游戲活動,就難以做其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現(xiàn)難以擺脫的渴望玩游戲的沖動, 形成精神依賴和相應(yīng)的生理反應(yīng)?;謴?fù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,精神狀態(tài)便會正常。陷入網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自撥的大學(xué)生長期以往,他們的心理健康勢必會受到嚴(yán)重的影響。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對大學(xué)生心理健康的影響
心理學(xué)研究表明,擁有健康的人格是心理健康的標(biāo)準(zhǔn)之一。1946 年心理衛(wèi)生大會指出:“心理健康是指在身體,智力以及情緒上能保持同他人的心理不相矛盾,并將個人心境發(fā)展成為最佳的狀態(tài)?!倍W(wǎng)絡(luò)游戲成癮則對大學(xué)生心理健康的各個方面都將產(chǎn)生不良影響:
(1)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮本身就是一種人格障礙。據(jù)調(diào)查顯示:在網(wǎng)絡(luò)游戲中,大學(xué)生都隱藏自己的真實身份,以虛擬身份進入游戲,從而把自己分裂成虛擬的和現(xiàn)實的。而沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生往往陶醉于虛擬自我的那種自由,暢快與灑脫中,不愿面對現(xiàn)實的自我,容易自我迷失,形成意識障礙。因此,他們會不斷放大虛擬的自我,逃避現(xiàn)實的自我,形成雙重自我經(jīng)常錯誤的人格。當(dāng)現(xiàn)實的自我遭遇挫折,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生就容易產(chǎn)生心理焦慮和浮躁,嚴(yán)重的可以引起各種心理疾病。
(2)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生在現(xiàn)實中與人交往的時間會變少,人際關(guān)系會變差。每個人每天的時間是有限的,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在游戲上花的時間越長,在現(xiàn)實生活中與人交流的時間就會減少。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,“人—機—人”的交往模式取代了“人—人”面對面的交往模式。這樣,他們就容易形成孤僻,冷漠的性格。對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者而言,和別人的交流主要以網(wǎng)絡(luò)和計算機為中介, 極大地減少了人際直接交往的機會,人對網(wǎng)絡(luò)和計算機的依賴取代了正常的人與人之間的依賴關(guān)系。簡而言之,大學(xué)生在進行網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,與別人之間的交流雖然本質(zhì)上也是人與人之間的互動,但這與現(xiàn)實中的人際溝通又截然不同。
(3)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生的社會適應(yīng)性也會降低。由于網(wǎng)絡(luò)游戲主體的身體的不在場性,玩家獲得了更大的自主權(quán),擁有了更多,更廣泛的交流對象,因此網(wǎng)絡(luò)游戲的交流更隨意一些,不需要太考慮后果,彼此之間的交流稍微出現(xiàn)障礙就可能反目成仇破口大罵,因為網(wǎng)絡(luò)游戲中的交情建立很容易,以至于可以隨時拋棄。長期沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家容易形成不對胃口就輕易放棄的思維定勢,從而出現(xiàn)“定勢錯位”,這也導(dǎo)致他們在現(xiàn)實生活中遇到一點困難就輕易放棄,經(jīng)常受挫,而現(xiàn)在的社會競爭異常激烈,社會需要的是積極上進,勤奮踏實,努力創(chuàng)新的優(yōu)秀大學(xué)生,從而導(dǎo)致他們不能跟上時代的步伐,最終因不能適應(yīng)殘酷的優(yōu)勝劣汰的法則而被淘汰。大學(xué)生沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致生活節(jié)奏紊亂,這也會讓他們的社會適應(yīng)性降低。
(4)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生的社會價值觀,人生觀,世界觀可能扭曲。虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲世界具有戲劇性,偽裝性等特征,而網(wǎng)絡(luò)游戲大多以“攻擊,戰(zhàn)斗,競爭”為主,他們長期玩飆車,砍殺,爆破,槍戰(zhàn)等游戲,火爆的游戲讓他們淡化了虛擬與現(xiàn)實世界的差異。他們的心態(tài)發(fā)生了變化,會盡情的釋放自我,因虛擬世界的行為是匿名的,逃避責(zé)任的,傾向于個體主義,導(dǎo)致他們的道德認(rèn)知模糊。而在現(xiàn)實世界中,就會有更的的約束,需要保持文明的言行,這就需要好的道德修養(yǎng)。這就會造成虛擬與現(xiàn)實的雙重倫理標(biāo)準(zhǔn)的沖突。因道德規(guī)范與責(zé)任社會地位,社會身份,和經(jīng)濟利益等各方面的影響,道德的評價標(biāo)準(zhǔn)和環(huán)境相對穩(wěn)定,人們依據(jù)一定的文化傳統(tǒng)做出判斷,具有一定的民族性和時代性。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,這就超越了一般意義的時空限制,這就與傳統(tǒng)的倫理標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)生了差異。差異的原因為虛擬世界和現(xiàn)實世界將得到截然不同的道德評價。從另一方面來說,游戲的更新速度較快,會讓一些玩家覺得這世界變化太快,產(chǎn)生一種及時行樂的傾向。他們追求一種感官刺激,助長了他們消費心理的膨脹,產(chǎn)生強烈的浮躁心理, 往往只注重結(jié)果而非過程,忽略了艱苦奮斗的重要性,削弱了大學(xué)生對深層次問題的思考,從而影響大學(xué)生的社會價值觀。
(5)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮導(dǎo)致他們的學(xué)習(xí)成績下降。一方面:他們沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,無心學(xué)習(xí),導(dǎo)致學(xué)習(xí)時間直線下降,學(xué)習(xí)成績也一落千丈;另一方面: 大學(xué)生正處于青春期,是個體走向獨立與成熟的關(guān)鍵階段,也是思維發(fā)展的關(guān)鍵時期。人腦中傾向于分析性和邏輯性的稱之為左腦功能認(rèn)知,傾向于形象性和非邏輯性的稱為右腦功能認(rèn)知??茖W(xué)研究表明,右腦與人的創(chuàng)造力呈正相關(guān)。而網(wǎng)絡(luò)游戲的最大特點是擁有豐富多彩的信息資源,集聲,光, 形,色于一體的立體傳播方式,這一方面有利于激發(fā)他們的潛在創(chuàng)造力;另一方面也會使他們習(xí)慣接受信息,傾向于膚淺的感知事物,而不再主動的運用抽象思維能力加以概況,提煉,從而導(dǎo)致感性有余而理性不足。分析問題的能力下降,從而導(dǎo)致成績下降。
二、總結(jié)
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生由于脫離現(xiàn)實生活,在現(xiàn)實中容易受挫,容易喪失自信,加重內(nèi)心的焦慮,矛盾,緊張和煩躁,最終導(dǎo)致身心俱疲,出現(xiàn)各種生理和心理疾病,這種由交流方式引起的異化而導(dǎo)致的個體心理偏差,不利于個體心理的健康發(fā)展。但要防止大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,這就需要社會,家庭,學(xué)校,個人的共同努力,制定相關(guān)的政策法規(guī),加大對大學(xué)生的關(guān)心度,學(xué)校要對大學(xué)生進行正確的引導(dǎo)。大學(xué)生個人也要加強自控力,抵制不良誘惑,加入到豐富多彩的大學(xué)生活中,不斷的充實自己,為成為一個德,智,體,美,勞全面發(fā)展的新一代大學(xué)生而努力。
關(guān)鍵詞: 網(wǎng)游;大學(xué)生行為;學(xué)校環(huán)境
Key words: online games;college students' behavior;school environment
中圖分類號:G64 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1006-4311(2013)09-0275-02
0 引言
隨著社會的進步,科技的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為我們生活中不可缺少的一部分,慢慢的互聯(lián)網(wǎng)已不再是一種媒體,它更像是一種文化,而網(wǎng)絡(luò)游戲也正從一種娛樂轉(zhuǎn)變正為網(wǎng)絡(luò)文化的代表,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家日益增多,其中大學(xué)生是其中的一個重要組成部分,適度的玩網(wǎng)絡(luò)游戲可以成為大學(xué)生休閑娛樂的一種方式,可是過渡沉迷于其中,甚至成癮,就會對大學(xué)的身心造成嚴(yán)重的傷害。這種現(xiàn)象在當(dāng)今的社會上已經(jīng)不是什么新鮮事了。為了維護學(xué)生身心健康的良好發(fā)展,作為高校的教育工作者我們應(yīng)對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為的影響因素進行研究。
1 大學(xué)生在個人因素方面與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)系
1.1 孤獨感 現(xiàn)在的大學(xué)生多為獨生子女,不善于交際,獨來獨往,我行我素。使得一些大學(xué)生的生活單調(diào),缺少親密的朋友,缺少足夠的社交活動,經(jīng)常會感到很孤獨,心理健康水平也相對較低。這些大學(xué)生存在很多共性的問題:缺乏表達自己內(nèi)心想法技巧和能力,很難與人溝通;自私自利,缺乏自信,悲觀厭世;意識不到朋友的重要性,交朋友很困難;懦弱,膽小,畏懼失敗。
1.2 理想和現(xiàn)實的差距 自我在心理學(xué)上可以被劃分為理想自我和現(xiàn)實自我,只有理想自我和現(xiàn)實自我達到一種平衡的狀態(tài)時,人的心理才會健康。這個觀點是由著名人本主義心理學(xué)家羅杰斯提出的。部分大學(xué)生的交際能力、表達能力較低。害怕,羞怯與人交往,不能很好的將自己的思想,意思明確的表達給別人,給自己的社會交際,人際交往帶來了很大障礙。而網(wǎng)絡(luò)游戲給這些學(xué)生提供了一個相對較為私密,比較溫和的交流場所。他們覺得找到了自己的天地,在網(wǎng)絡(luò)游戲中暢談體會,交流感情,宣泄情歌,很好的緩解了平時在現(xiàn)實社會中所積壓下來的交際和心理壓力。在網(wǎng)絡(luò)游戲中得到認(rèn)同感,覺得實現(xiàn)了自己的價值和意義。但是虛擬和現(xiàn)實的區(qū)別很大,經(jīng)常沉溺于虛擬的世界里,導(dǎo)致本來就不高的社交能力開始下降,使得現(xiàn)實生活中的社交頻頻受創(chuàng)。導(dǎo)致學(xué)生更加沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲中,形成惡性循環(huán),直至學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。甚至導(dǎo)致一些學(xué)生患上自閉癥等嚴(yán)重心理疾病。有些學(xué)生由于承受不了,在現(xiàn)實社會中遇到的挫折和失敗,選擇在網(wǎng)絡(luò)游戲中逃避現(xiàn)實,久而久之,便對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮而難以自拔。
1.3 大學(xué)生活的轉(zhuǎn)變 大學(xué)生活是與學(xué)生以前的生活完全不同的,大學(xué)生生活相對于以前的生活是獨立的,所有事情,例如吃飯、洗衣、社會關(guān)系、人際交往、生活費的掌握等,都要學(xué)生自己處理,自己面對,脫離了父母的關(guān)懷,幫助。這種情況導(dǎo)致一些依賴性比較強的學(xué)生,覺得無所適從,不敢面對困難,不能夠很好的處理以前沒有經(jīng)歷過的事情。使得學(xué)生的自信心受到打擊。在評定一個學(xué)生的優(yōu)良已不是像以前完全以學(xué)習(xí)成績?yōu)槲ㄒ粯?biāo)準(zhǔn)了,評價學(xué)生更加全面,更加多元,所以一些以只會學(xué)習(xí)的學(xué)生在大學(xué)就不那么顯得突出,甚至學(xué)習(xí)成績也平平無奇。使得學(xué)生心理產(chǎn)生很大落差,情緒低落,自信心難以得到滿足。而網(wǎng)絡(luò)游戲為這些學(xué)生開創(chuàng)了另一個平臺,在這個平臺上學(xué)生滿足自己內(nèi)心需求的機會大大提升。
2 學(xué)校大環(huán)境與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)系
2.1 校園文化 高校的校園文化是多方面的,它不是單一的,而是多方面文化的整合。它吸收了古今中外的,主流的,世俗的等各個文化因素,將其與當(dāng)代大學(xué)生所特有的思想、思維、心理、行為方式,和校園的特殊人際、生活、環(huán)境相結(jié)合產(chǎn)生的一種特殊的文化。并且以報刊,板報,廣播等方式表現(xiàn)出來。學(xué)生的思想,價值取向,受到校園文化的影響,使得其呈多元分流。
2.2 學(xué)生評價體系 大學(xué)生的在校的主要目的還是學(xué)習(xí),評價一個學(xué)生最單一、最直觀的體系依然是學(xué)習(xí)成績。這也是高校教育工作者管理學(xué)生最簡單、最有效的手段。學(xué)習(xí)成績不好的學(xué)生,覺得這一體系不適合自己,對自己產(chǎn)生懷疑和否定,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲后,更加容易迷失自我,惡性循環(huán),在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋求自我價值的實現(xiàn),產(chǎn)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴性。
2.3 心理健康教育機制 大學(xué)生還處于心理、思想發(fā)展的特殊階段,他們的思想、心還未成形。所以大學(xué)生的心理很容易受到外來的思潮所影響。加之大學(xué)生處于一個相對獨立的環(huán)境,沒有父母的監(jiān)管,使得大學(xué)生更加容易沖動,更加容易產(chǎn)生極端的情緒。而高校的學(xué)生心理健康教育機制、管理機制依然欠缺。
3 游戲內(nèi)容和特點與網(wǎng)絡(luò)游戲行為的關(guān)系
3.1 通過網(wǎng)絡(luò)游戲可以滿足學(xué)生的娛樂感 目前大學(xué)生的在校生活比較自由,自己可以支配的時間比較多,剛?cè)氪髮W(xué)的新鮮感,很快就會被單調(diào)的生活所代替。學(xué)生就會找一些娛樂的方式來打發(fā)這些無聊的時間,而網(wǎng)絡(luò)游戲是一個很好的選擇。網(wǎng)絡(luò)游戲特有的生動,夢幻,隨意性給大學(xué)生帶來很多樂趣,虛擬的網(wǎng)絡(luò)也可以幫助大學(xué)生完成現(xiàn)實生活中不能實現(xiàn)的想法,例如打怪物、做英雄、探險、甚至種花種菜。網(wǎng)絡(luò)游戲讓大學(xué)生體會到更多的樂趣。
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲可以增加學(xué)生的成就感 大學(xué)生是一個渴望被人認(rèn)可,渴望成功的,而網(wǎng)絡(luò)游戲剛好可以很容易的滿足大學(xué)生的這種心理。在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得成功可以收到獎勵,而失敗也可以很輕松的重新再來。網(wǎng)絡(luò)游戲的等級化更使得大學(xué)生對其樂不思蜀難以自拔。
3.3 過度游戲使學(xué)生不能自拔 網(wǎng)絡(luò)游戲豐富多彩,而且無窮無盡,網(wǎng)絡(luò)游戲很少讓人產(chǎn)生厭煩感。加之網(wǎng)絡(luò)游戲的層次不窮,視覺、聽覺效果更加逼真。使得游戲玩家,有身臨其境的感覺。網(wǎng)絡(luò)游戲中的不斷出新,游戲玩家的不斷增多,網(wǎng)絡(luò)的趣味性更加凸顯,沉浸性也更加嚴(yán)重,使得大學(xué)生一旦成癮便很難自拔。
4 結(jié)束語
現(xiàn)如今,網(wǎng)絡(luò)覆蓋的范圍越來越廣,快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)由于缺少管理,帶來了諸多的社會問題,大學(xué)生作為網(wǎng)絡(luò)玩家其中的一個群體,深陷其中。作為高校的教育工作者,為了維護學(xué)生身心健康的良好發(fā)展,我們應(yīng)對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為進行剖析研究,使其樹立正確的人生觀,價值觀,引導(dǎo)其健康全面的發(fā)展。
參考文獻:
[1]張秀鳳,李云芳,王軍.淺談網(wǎng)絡(luò)對高職學(xué)生的影響及應(yīng)對措施[J].價值工程,2011,(31).
[中圖分類號]G41 [文獻標(biāo)識碼] A [文章編號] 1009 ― 2234(2014)04 ― 0151 ― 04
技術(shù)享樂主義,是指實踐主體癡迷于技術(shù)所帶來的無限的精神享受而逐漸形成的一種思維定勢與行為范式。它是享樂主義的技術(shù)形態(tài),主要表現(xiàn)為“一些人以自我為中心,無頭腦地贊美新技術(shù)所帶來的感性享樂,迷戀和追逐時尚的技術(shù)產(chǎn)品及其導(dǎo)致的瞬間滿足、感官刺激和巔峰體驗,自我放縱、游戲人生。”〔1〕受當(dāng)前高校技術(shù)享樂主義的影響,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育有效性遭到了嚴(yán)重的消解。針對這一危害進行探討,對于化解技術(shù)享樂主義的消極作用,增強大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育有效性具有重要的現(xiàn)實意義。
一、網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)普及化是大學(xué)生技術(shù)享樂主義滋盛的生活基礎(chǔ)
隨著信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷進步,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)不再僅僅存在科學(xué)研究之中,也成為日常工作與日常生活中的重要組成部分。在現(xiàn)代的大學(xué)校園中,網(wǎng)絡(luò)信息建設(shè)已經(jīng)成為高?;A(chǔ)設(shè)施建設(shè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)已經(jīng)滲透到高校教學(xué)、管理、生活的各個方面,已經(jīng)全面滲透到大學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活之中,成為大學(xué)生學(xué)校生活中須臾不可離的重要工具。中國各個高校已經(jīng)基本建立了覆蓋整個校園的網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的使用已經(jīng)在大學(xué)生的生活中得到了普及。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心2013年7月17日統(tǒng)計的數(shù)據(jù),截止到2013年6月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達到5.91億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為44.1%,其中學(xué)生網(wǎng)民占26.8%,占了將近三分之一的規(guī)模。
網(wǎng)絡(luò)新信息技術(shù)會引發(fā)大學(xué)生生存態(tài)度和價值理念的變化。美國未來學(xué)家阿爾溫?托夫勒指出,以信息技術(shù)為核心的“后工業(yè)文明”并將造成人類生活方方面面的重大改革,不僅僅會引發(fā)經(jīng)濟生產(chǎn)、政治組織的重大改變,還會直接引發(fā)生存狀態(tài)與價值理念的重要影響,而且對后者的影響將遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于前者。網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)特有的開放性、共享性、虛擬性等特征,作為強有力的信息傳播媒介大大推動了社會的發(fā)展,拓寬了人類的生存領(lǐng)域,改善了人類的生存處境。正是在網(wǎng)絡(luò)社會中,實現(xiàn)了前所未有的自由和平等,對于實現(xiàn)人類的潛能具有極為重要的意義,正如馬克思所指出,只有當(dāng)“每一個單個人的解放的程度是與歷史完全轉(zhuǎn)變?yōu)槭澜鐨v史的程度一致的”〔2〕時候,“單個人才能擺脫種種民族局限和地域局限而同整個世界的生產(chǎn)(也同精神的生產(chǎn))發(fā)生實際聯(lián)系,才能獲得利用全球的這種全面的生產(chǎn)(人們的創(chuàng)造)的能力”〔3〕,因為“個人在精神上的現(xiàn)實豐富性完全取決于他的現(xiàn)實關(guān)系的豐富性”〔4〕,人的發(fā)展取決于與他直接或者間接相關(guān)的一切發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)空間的發(fā)展則為此提供了極大的便利,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展為個人的自我實現(xiàn)創(chuàng)造了更多的機遇。與之同時,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)在日常生活中的應(yīng)用,也導(dǎo)致了過度的技術(shù)依賴與享樂崇拜。
網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展引發(fā)了大學(xué)生的技術(shù)享樂主義。現(xiàn)代社會是個體得到充分張揚的社會,個體的重要性在日常生活中日益凸顯。
首先,隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的不斷普及和應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的匿名性、平等性使得個體的自我意識膨脹。網(wǎng)絡(luò)虛擬空間中,人與人之間的交往都是“身體不在場”的交往,雖然其同樣需要建立在由“身體在場”的主體意識延伸出來,但它以網(wǎng)絡(luò)虛擬空間為載體。網(wǎng)絡(luò)空間中人與人之間實時的互動是網(wǎng)絡(luò)空間存在的基礎(chǔ),是通過想象的作用形成在場的,大學(xué)生是通過在這種想象中進行的自我塑造擁有了更大的自主性?,F(xiàn)實社會中很多重要的特征由于身份的隱匿已經(jīng)不再重要,網(wǎng)絡(luò)信息傳播的分散性、自由性以及難以管理的特征,使得大學(xué)生享有相對于在現(xiàn)實社會中享有更高程度的自由,成為自己言行的主人,能夠以非常開放和輕松的精神狀態(tài)進入到虛擬社區(qū)中,行為的自主性大大增強。在這個過程中,容易導(dǎo)致大學(xué)生由于缺乏責(zé)任感而自我放縱。
其次,網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的發(fā)展容易導(dǎo)致大學(xué)生滿足于多樣化的感官欲求,陷入到技術(shù)崇拜乃至技術(shù)享樂主義之中。技術(shù)在改變?nèi)祟惿顥l件和生活方式的同時,也形成了對技術(shù)的過度依賴。如果說電視由于其體積龐大,對大學(xué)生的影響還限制在家庭生活之中,而網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的輕盈化則能夠使大學(xué)生隨時隨地都受到網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的影響。筆記本電腦的迅速普及,智能手機的廣泛使用,無線網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,使得以新媒體為代表的技術(shù)成為青少年最為熱衷的消費和娛樂方式。
近年來,新技術(shù)市場已經(jīng)成為大學(xué)生的重要消費領(lǐng)域,先進的數(shù)碼產(chǎn)品成為大學(xué)生的重要娛樂方式。
首先,大學(xué)培養(yǎng)方式的寬松為享樂主義創(chuàng)造了客觀條件。我國的大學(xué)生,經(jīng)歷了高中升學(xué)考試的拼命廝殺,往往把進入大學(xué)視為成功之后的享受階段,逃課逐漸見怪不怪,及格成為學(xué)習(xí)目標(biāo)。我國高校由于缺乏淘汰機制,高等教育實行的是嚴(yán)進寬出的政策,只要進入大學(xué)一般就能夠順利畢業(yè),導(dǎo)致很多大學(xué)生缺乏危機意識與緊迫意識,未能夠充分投入到學(xué)習(xí)之中,這就為大學(xué)生趨向享樂創(chuàng)造了客觀環(huán)境。
其次,獨生子政策使得大學(xué)生成為家庭的重心,這為大學(xué)生進入技術(shù)享樂創(chuàng)造了經(jīng)濟基礎(chǔ)。我國實行計劃生育政策,當(dāng)前的大學(xué)生基本上都是獨生子,受到祖父母、外祖父母、父母以及親屬的多重寵愛,加上整體經(jīng)濟社會狀況的不斷改善,大學(xué)生的消費需求基本上都能夠得到滿足。而且我國家庭教育中,普遍重視成績教育,忽視個人生存能力教育,科學(xué)消費觀教育匱乏,這使得大學(xué)生進行技術(shù)娛樂消費的可能性大大增加。
最后,大學(xué)生喜歡自由、追求平等、熱愛新奇的人格特征為其沉醉于技術(shù)享樂提供了主觀條件。大學(xué)生基本上沒有進入社會的經(jīng)歷,基本上都是在象牙塔里度過,人格尚未完全成熟,缺乏規(guī)則意識、權(quán)威意識,喜歡自由自在的生存方式,敢于表現(xiàn)自己的個性和愛好,樂于追求各種各樣的時尚潮流,求新求變的欲望比較強烈,這就導(dǎo)致他們對技術(shù)數(shù)碼產(chǎn)品的情有獨鐘。因為技術(shù)產(chǎn)品尤其是網(wǎng)絡(luò)信息產(chǎn)品消弭人與人之間的現(xiàn)實差距,把每個人都置于王權(quán)平等的地位,容易激發(fā)大學(xué)生追求個性化的夢想,成為大學(xué)生難以擺脫的誘惑。
二、技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育有效性消解的表現(xiàn)
技術(shù)享樂主義是大學(xué)生思想教育中必須直面的重要因素。技術(shù)本身的發(fā)展是為了能夠把人從及其繁瑣的日常事務(wù)中解放出來,從而獲得更多的空閑時間和發(fā)展機會。但是與之同時,技術(shù)的發(fā)展也造成了人的生存狀態(tài)的技術(shù)化,技術(shù)對日常生活的殖民導(dǎo)致技術(shù)享樂主義的產(chǎn)生。技術(shù)所營造的虛擬空間能夠使人擺脫現(xiàn)實的壓力,在虛擬空間中得到現(xiàn)實生活中無法得到的心理滿足。為了逃避現(xiàn)實生活的不完美狀態(tài),人就容易沉溺到虛擬空間中,通過虛擬空間中的虛擬滿足獲得精神的暫時解脫。而現(xiàn)代技術(shù)發(fā)展的商業(yè)化趨向又以此為盈利機遇,不斷拓展技術(shù)享樂的虛擬空間。當(dāng)前大學(xué)生通過技術(shù)享樂已經(jīng)成為比較普遍的傾向:人人大都擁有電腦和手機,每天在網(wǎng)絡(luò)空間上花費大量時間,在宿舍的時候用電腦上網(wǎng),出了宿舍用手機上網(wǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)影視成為生活中最重要的調(diào)味料。這些狀況要求大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育必須直面技術(shù)享樂主義帶來的問題。
網(wǎng)絡(luò)思想政治教育是大學(xué)生思想政治教育的重要組成部分。網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)的發(fā)展改變了人類社會的發(fā)展?fàn)顩r,互聯(lián)網(wǎng)不僅僅是一種通信工具和獲取信息方式,更是現(xiàn)代人的一種生存方式,要求思想政治教育做出積極的回應(yīng)。網(wǎng)絡(luò)思想政治教育就是利用網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)空間中開展思想政治教育的新型教育方式。
(一)技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育環(huán)境的消解
網(wǎng)絡(luò)思想政治教育環(huán)境就是在網(wǎng)絡(luò)思想政治教育中對人的價值理念形成以及網(wǎng)絡(luò)思想政治教育活動產(chǎn)生影響的所有外在因素的總和。網(wǎng)絡(luò)思想政治教育環(huán)境包括社會環(huán)境和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,具有開放性、多元性和復(fù)雜性的特征。網(wǎng)絡(luò)思想政治教育具有信息量大、覆蓋面廣、時效性強、傳播迅捷的特征,能夠為思想政治教育提供豐富的內(nèi)容和多樣化的形式,對于提高思想政治教育的實效性具有重要的意義。
首先,技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育環(huán)境的消解體現(xiàn)在對社會環(huán)境的消解。網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)把整個世界鏈接為一個整體,不同地區(qū)的生活方式、價值觀念、道德意識都能夠借助于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的進步呈現(xiàn)在社會生活中,傳統(tǒng)社會里那種某種意識形態(tài)、價值觀念主導(dǎo)一切的局面被打破,經(jīng)常受到不同道德觀念、意識形態(tài)的比較和沖突,這在某種程度上增加了開展大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的難度。國外電影、電視、游戲等娛樂內(nèi)容的進入也在代表著本國的意識形態(tài),我國的主流意識形態(tài)受到?jīng)_擊。
其次,技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育環(huán)境的消解體現(xiàn)在對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的消解上。網(wǎng)絡(luò)虛擬空間為大學(xué)生思想政治教育工作提供了便捷、高效的渠道,與之同時,也打開了技術(shù)享樂主義的大門。網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲容易使大學(xué)生陷入到虛擬的精神滿足之中。網(wǎng)絡(luò)游戲看似輕松而且愉悅,讓人可以做到“不用與任何讓你厭煩的人打交道,不用被迫傾聽任何讓你憤怒的言論,可以在網(wǎng)上進行‘孤獨的狂歡’,盡情地享受‘寂寞的歡愉’”〔5〕,實際上導(dǎo)致了自我娛樂中的自我封閉,所能夠獲得的也不過僅僅是“渺小和粗鄙的快樂”、“可憐的舒適”〔6〕,結(jié)果會使個人僅僅關(guān)照自己個體的小圈子,缺乏寬闊的視野與對外界的關(guān)心,使得個體的生存狀態(tài)變得狹隘、枯燥,迷失生存的價值和意義。這些是網(wǎng)絡(luò)思想政治教育必須面對的重要問題。
(二)技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育政治的消解
開展網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的主要目的是為了通過網(wǎng)絡(luò)向大學(xué)生傳達主流意識形態(tài),從而使大學(xué)生具備當(dāng)代社會科學(xué)發(fā)展所要求的道德規(guī)范、價值掛念以及政治信仰,使之成為大學(xué)生走入社會之后認(rèn)知判斷與行為抉擇的支撐體系。技術(shù)享樂主義卻侵蝕了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的政治,主要表現(xiàn)在以下兩方面。
首先,技術(shù)享樂主義的商業(yè)化傾向消解了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的政治。技術(shù)享樂主義的商業(yè)化傾向主要是指現(xiàn)代技術(shù)娛樂的發(fā)展把贏取利潤視為主要的目標(biāo),為此把想方設(shè)法滿足人的欲望乃至把開發(fā)新的需求作為宣傳營銷的重點,淡化了企業(yè)應(yīng)該具備的社會責(zé)任與人文關(guān)懷。企業(yè)商家一味想著迎合大眾追求自我實現(xiàn)和感官享受的現(xiàn)實需要,并通過各種廣告和活動強化這種感性需要,“深入開發(fā)能使自我興奮、享受、滿意的一切可能性”〔7〕,利用各種視覺和聽覺的手段引人耳目,激發(fā)起對消費和享樂的熱情,“在消費文化中,以及在獨特的、直接產(chǎn)生廣泛的身體刺激與審美的消費場所中,情感快樂與夢想、欲望都是大受歡迎的。”〔8〕鑒于大學(xué)生人格尚未完全成熟,在現(xiàn)代技術(shù)享樂的聲色犬馬面前缺乏健全的免疫能力和抉擇能力,容易造成沉溺,忽略了心智的成熟與德性的成長。
其次,技術(shù)享樂主義的政治性因素消解了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的政治。雖然技術(shù)本身是沒有階級性的,但是技術(shù)產(chǎn)品是蘊含著階級意識形態(tài)在里面的。西方發(fā)達國家在網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)領(lǐng)域占居領(lǐng)先地位,其開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲、創(chuàng)作的熱播影劇有意無意的都會蘊含著資產(chǎn)階級意識形態(tài)內(nèi)容,大學(xué)生沉浸其中就有逐漸被同化的危險。如《中國國防報》對美國《戰(zhàn)地4》的批判中指出,此游戲開發(fā)公司――美國藝電公司(EA)在這款全球發(fā)行的游戲中以中國2020年國內(nèi)局勢動蕩為背景,把美國描述為“挫敗陰謀、追求和平”的代表,不但在宣傳自身的價值理念,也在某稱程度上抹黑了中國。在諸如《命令與征服:將軍》《閃點行動2龍騰》《使命召喚9:黑色行動2》等游戲中把中國打造為一個好戰(zhàn)的國家形象;在如《足球經(jīng)理2005》以及《人民將軍》等游戲中設(shè)定了臺港澳地區(qū)的獨立;在《生活大爆炸》、《神盾局》、《疑犯追蹤》等熱播影劇中諷刺中國的社會問題。〔9〕而這些游戲、影劇因其制作精良、圖像逼真受到很多大學(xué)生的歡迎,但是對我國大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育政治的瓦解影響深遠(yuǎn)。
(三)技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育滲透功能的瓦解
網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的滲透功能是指網(wǎng)絡(luò)思想政治教育過程中把思想政治教育的內(nèi)容滲透到網(wǎng)絡(luò)虛擬空間中,利用網(wǎng)絡(luò)電子信息交流平臺,傳遞生動、形象、豐富的思想政治教育內(nèi)容,在潛移默化中提高大學(xué)生的道德修養(yǎng)和政治素養(yǎng)。但是在技術(shù)享樂主義的沖擊下,網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的娛樂性成為大學(xué)生關(guān)注的焦點,加之西方發(fā)達國家資本主義思潮的侵蝕,大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育滲透受到瓦解。
首先,技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育滲透的瓦解體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)信息的開放性對思想政治教育內(nèi)容的消解。在傳統(tǒng)社會中,社會輿論雖然同時包含著官方輿論場與民間輿論場,但官方輿論場基本上還處于主導(dǎo)地位。在新技術(shù)時代,隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展,尤其是無線網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的發(fā)展,人人都可以通過智能手機拍攝照片、書寫文字,隨時上傳自己的所見所感,官方輿論場在事實的占有上已經(jīng)失去了控制地位。技術(shù)時代的娛樂主義傾向,比較喜歡解構(gòu)崇高、化解偉大,熱衷于散布更讓一般人樂于接受的信息。加之官方媒體如果依舊延續(xù)傳統(tǒng)偉大、光榮、正確的宣傳模式,極易引發(fā)受體的反感,如現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)空間中對雷鋒形象的瓦解,影響了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的效果。
其次,技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育滲透的瓦解還體現(xiàn)在中外網(wǎng)絡(luò)資源的豐富性與開放性的比較所導(dǎo)致的不信任感。雖然我國已經(jīng)構(gòu)建了網(wǎng)絡(luò)信息傳播平臺,如新華網(wǎng)、人民網(wǎng)、中國網(wǎng)、中國日報網(wǎng)、央視國際網(wǎng)、中國國際廣播電臺網(wǎng)、南方網(wǎng)、北方網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)平臺肩負(fù)“讓世界了解中國,讓中國走向世界”的重任,但是由于市場化和國際化的程度較為有限,語言體系與思維結(jié)構(gòu)都比較陳舊,導(dǎo)致了影響力和公信力的不足。西方國家則在網(wǎng)絡(luò)信息傳播中占據(jù)優(yōu)勢地位,英文網(wǎng)站信息總量在全球的網(wǎng)絡(luò)信息中占據(jù)絕對的優(yōu)勢,此外,由于西方較為開放、獨立的新聞審查政策,使得西方的輿論公信力和影響力都有穩(wěn)固的基礎(chǔ),這些因素綜合作用的結(jié)果決定了我國在網(wǎng)絡(luò)新聞傳播中的劣勢地位。西方通過網(wǎng)站傳播其政治理念、文化觀念,會影響到大學(xué)生對我國政治意識形態(tài)合法性以及社會公信力的信任,消解了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的效果。
三、技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育有效性消解的本質(zhì)
技術(shù)享樂主義對大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育效果的消解的本質(zhì)在于解體人的主體性與殖民人的精神生活兩個方面。下面分別從這兩個方面進行解析。
(一)解體人的主體性
首先,技術(shù)的發(fā)展趨向把人視為手段而非目標(biāo)。馬克思早就指出,“技術(shù)的勝利,似乎是以道德的敗壞為代價換來的。隨著人類愈益控制自然,個人卻似乎愈益成為別人的奴隸或自身的卑劣行為的奴隸。甚至科學(xué)的純潔光輝仿佛也只能在愚昧無知的黑暗背景上閃耀。我們的一切發(fā)現(xiàn)和進步,似乎結(jié)果是使物質(zhì)力量成為有智慧的生命,而人的生命則化為愚鈍的物質(zhì)力量?!薄?0〕20世紀(jì)存在主義哲學(xué)家海德格爾指出,技術(shù)的本質(zhì)是座架(Ge-stell),這是指一種向自然提出種種蠻橫要求的催逼,這個要求將人聚集起來,使之去訂造作為持存物的自行解蔽。在他看來,現(xiàn)代技術(shù)只把世界當(dāng)做一個單調(diào)的、可計算的儲存物加以訂造,世界僅僅成為獲得日新月異的消費品的源泉,而喪失了其他的所有一切的尺度,整個世界變成了人類按照自己的欲望進行改造活動的場所,為了獲得物質(zhì)財富而對世界進行瘋狂掠奪,卻沒有意識到自己的行為已經(jīng)威脅到了自己的生存。
其次,技術(shù)在提升人的主體性的同時也在解體人的主體性。正如海德格爾所指出的,人與技術(shù)之間存在著這種交互效應(yīng),那就是“人與技術(shù)化地理解自身和世界,愈將自身提升為世界的主宰,也就愈陷入一種依賴性,使他不再有余地去從不同與‘可制作性’的角度看待物與人”〔11〕。技術(shù)享樂主義就是技術(shù)對人的主體性的解體。技術(shù)享樂主義不但影響了人的思想,還最終會左右人的行為;技術(shù)享樂主義給了人類更多的安逸的選擇,與之同時也失去了對未知生命拓展的勇氣;技術(shù)享樂主義創(chuàng)造了虛擬的數(shù)字空間給人類以虛幻的感性滿足,卻使人忘記了環(huán)顧周遭更加真實的生活背景;技術(shù)享樂主義看似給了我們更多地選擇空間和自由,實際上強化了我們對技術(shù)的依賴與縮小了我們生存的體驗范圍。技術(shù)帶來虛幻的滿足,卻使我們在感官享樂中退化了創(chuàng)造性和主動性,成為技術(shù)享樂的奴隸。技術(shù)享樂帶給人的只能是人生痛苦與生活壓力的消極逃避,而非直面生命本身的積極建構(gòu)。
(二)殖民人的精神生活
精神生活是人的重要特征。根據(jù)基本原理,人是自然屬性與社會屬性的統(tǒng)一體,人源于動物又高于動物,人高于動物之處就在于人有精神生活。美國人本主義心理學(xué)家馬斯洛指出,人的需要存在著從基本的生存需要到自我實現(xiàn)的需要,而且當(dāng)?shù)图壍男枰玫綕M足之后人就會相應(yīng)地轉(zhuǎn)入到高級需要之中。在馬斯洛看來,自我實現(xiàn)的精神需要是人最高的需要,也是人類生存價值的指向。
技術(shù)享樂主義把人的精神生活引向歧途。技術(shù)享樂主義把人對無限超越的追求沉浸在對感官刺激的享受之中,否定了人的精神追求在人的超越追求中的重要性。因為技術(shù)享樂主義專注于為人類提供更加舒適、更加安逸的享受工具,使人意識不到現(xiàn)實世界的豐富性和復(fù)雜性,陷入到嚴(yán)重的精神危機之中,難以真正領(lǐng)會并接受政治思想教育的內(nèi)容。技術(shù)享樂主義使人沉浸于感官刺激和物質(zhì)享受之中,用對虛假快樂的不斷追求代替了生命的意義和高尚的價值,把欲望實現(xiàn)視為人生的最大目標(biāo),導(dǎo)致了對生存世界和他人的漠不關(guān)心。技術(shù)享樂主義使人把對精神生活的超越墮落為對感官欲望的無限貪求,消解了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育存在的基礎(chǔ)。
技術(shù)時代精神生活的弱化導(dǎo)致了道德信仰的真空。在中國傳統(tǒng)社會中,以儒家為主流的道德信念體系支撐著整個社會的倫理秩序,家國同體的價值觀念和血緣親情為核心的倫理關(guān)系使中國社會呈現(xiàn)出異常穩(wěn)定的社會結(jié)構(gòu)和道德秩序。而在技術(shù)享樂主義的殖民擴張之下,個體的價值過分張揚,道德相對主義開始泛濫。技術(shù)主義的盛行使人自以為自己能夠掌控自己的命運,追逐個人利益與個人享受成為重要的人生目標(biāo),信仰的缺席導(dǎo)致了人的行為的肆無忌憚。在沒有道德信仰作為支撐的社會中,人們?yōu)樗麨榈赝ㄟ^技術(shù)獲得自己想要的一切。在技術(shù)的娛樂中,甚至“殺人游戲”都可以作為主題而被人津津樂道。陀思妥耶夫斯基認(rèn)為,在沒有上帝的時代,一切皆有可能。技術(shù)時代所導(dǎo)致的人類的機械化生活、碎片化生存,以及技術(shù)娛樂所發(fā)展的刺激活動,都縮小了精神生活與道德存在的空間。這種困境也為大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)思想政治教育造成了巨大的困難。
〔參 考 文 獻〕
〔1〕 程立濤.技術(shù)享樂主義價值批判〔J〕.教學(xué)與研究,2012,(12).
〔2〕馬克思恩格斯文集(第1卷)〔M〕.北京:人民出版社,2009:541.
〔3〕馬克思恩格斯文集(第1卷)〔M〕.北京:人民出版社,2009:541.
〔4〕馬克思恩格斯文集(第1卷)〔M〕.北京:人民出版社,2009:541.
〔5〕蔣余浩.網(wǎng)絡(luò)、政府監(jiān)管言論與共和國理想〔J〕.讀書,2005,(09).
〔6〕 查爾斯?泰勒.現(xiàn)代性之隱憂〔M〕.程煉,譯.北京:中央編譯出版社,2001:4.
〔7〕 讓?波德里亞.消費社會〔M〕.劉成富,全志鋼,譯.南京:南京大學(xué)出版社,2001:72.
〔8〕邁克?費瑟斯通.消費文化與后現(xiàn)代主義〔M〕.劉精明,譯.南京:譯林出版社,2000:18-19.