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      數(shù)字化藝術(shù)論文模板(10篇)

      時間:2023-04-23 15:39:58

      導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇數(shù)字化藝術(shù)論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內(nèi)容能為您提供靈感和參考。

      篇1

      數(shù)字化的舞蹈表面上以技術(shù)的名義沖淡了劇場和人性的力量,另一方面也以多樣的手段延伸和擴充著人們的感知。很多人涉及到技術(shù)的因素而抱有成見和觀望的態(tài)度,但數(shù)字化舞蹈或是多媒體舞蹈不是一個神秘的事物,隨著錄影技術(shù)的數(shù)字化,所謂多媒體的舞蹈概念也在更大范圍或是在數(shù)字化藝術(shù)范疇之中得到發(fā)展。舞蹈電影和錄像舞蹈(下簡稱舞蹈錄影)的創(chuàng)作者之間的合作和相互激發(fā),舞蹈多媒體中的更多技術(shù)因素和設(shè)計的加入,使媒介改變了我們的生活,改變了我們的創(chuàng)作方式,同時舞蹈的創(chuàng)作也在改變媒介的性質(zhì)并賦予了媒介涵義。

      作為影像的舞蹈

      不可否認,如今我們與舞蹈的第一次親密接觸,越來越多的發(fā)生在電視機、投影和網(wǎng)絡的媒體之中了。舞蹈電影錄像的發(fā)展、歷史和主要人物對于舞蹈自身的發(fā)展都產(chǎn)生了巨大的影響。舞蹈影像波及范圍及其快捷程度都遠遠超過了舞臺的形式,并且傳播了舞臺舞蹈,推廣了現(xiàn)當代舞蹈,同時產(chǎn)生全新的藝術(shù)形式。關(guān)于舞蹈錄影的說法眾說紛紜,定義的方式已經(jīng)不太適合某些藝術(shù)的發(fā)展,或許說明它的來源和范圍更為客觀,更有助于新形式的發(fā)展。德國著名的科隆舞蹈電影和錄像節(jié)提到了以下的幾種關(guān)于舞蹈錄影的說法:

      1、舞臺、攝影棚的拍攝記錄stage/studiorecording完整記錄舞臺行為,用一臺到兩臺攝像機對舞蹈進行記錄,不對舞蹈本身,及編舞進行改變,保持記錄的原汁原味。

      2、鏡頭改編CameraRe-work為了適合鏡頭的角度,而對原有的舞蹈作品進行改編和刪剪。

      3、為錄影而編舞ScreenChoreography專門為拍攝而設(shè)計構(gòu)思而編排舞蹈,用鏡頭語言的思維角度以及互動的交流為主。

      所以有了上面的幾種分類,也就明晰了記錄、改編和創(chuàng)作之間的區(qū)別。舞蹈錄影在中文當中似乎比舞蹈電視更能夠體現(xiàn)這種舞蹈媒體藝術(shù)種類,體現(xiàn)舞蹈與影像之間的介質(zhì)關(guān)系,舞蹈錄影原文是videodance,其實更包括了電影和錄像兩種手段和介質(zhì),通稱為videodance即舞蹈錄影。舞蹈錄影把舞臺舞蹈和電影交融出了一種新的藝術(shù)形式。舞蹈錄影的意義早已超出了記錄舞蹈的局限,成為了參與到某種編舞行為和影像角度的獨特觀察,是創(chuàng)作性的。

      而某些文獻和研究資料當中,涉及到了更多的舞蹈影像內(nèi)容,都融入到泛化的舞蹈錄影影像的內(nèi)容當中。他們分別涉及到好萊塢的歌舞電影、勵志型的舞蹈電影、介紹舞種的舞蹈電影、音樂電視中的舞蹈、舞蹈作品當中的投影影像、舞蹈排練廳中的排練影像、為了編舞而做的舞蹈錄像筆記等等。其中象好萊塢歌舞電影《出水芙蓉》、《一個美國人在巴黎》、(又名《花都舞影》)、《雨中曲》、音樂劇電影《西區(qū)故事》、《歌舞線上》等,《周末狂熱》、《霹靂舞》更是風靡一時,麥克爾.杰克遜的音樂舞蹈錄影《月球漫步》更是帶領(lǐng)了新的舞蹈風格和舞蹈錄影的模式,當代的街舞和流行舞步的推廣,都離不開音樂電視中舞蹈的幫助。90年代的法國《舞者》、西班牙的《弗拉明戈》、美國的《中央舞臺》、《比利.艾略特》到最新的上榜之作《熱力四射》都是優(yōu)秀的舞蹈電影,印度更是一個歌舞片產(chǎn)量驚人的大國。當代的舞蹈電影可以是商業(yè)操作的歌舞娛樂,同時也可以是使用膠片為介質(zhì)的藝術(shù)舞蹈,不僅在舞蹈的種類和樣式的呈現(xiàn)上著色,更是對舞蹈精神的描繪,強調(diào)舞蹈對人個性和命運的改變,在人類精神中的地位。舞蹈不僅以身體的愉悅凸現(xiàn),更以精神的自足面對世人。

      舞蹈錄像藝術(shù)的發(fā)展,是更為個性化的歷程。在中國被稱之為“舞蹈電視”,由于借用了音樂電視的稱謂,舞蹈電視的流行借助中央電視臺的舞蹈電視比賽傳播到全國。舞蹈影像從歐美40年展以來,跟隨者錄像藝術(shù)的腳步,實驗電影運動家的作品、后現(xiàn)代編舞家的趣味和實踐,以及多媒體高科技技術(shù)的發(fā)展。從一開始就不是什么記錄性的藝術(shù)行為,而是完全創(chuàng)造和互動的雙向?qū)υ挕?/p>

      美國的默斯.堪寧漢、比爾.T.瓊斯、英國DV8身體劇場、喬納森.貝勞斯(原為英國皇家的舞者),加拿大人類腳步啦啦啦、法國的安德林.普雷約卡伊、魯?shù)婪?努日耶夫、德國編舞家皮娜.鮑希、Sasha.waltz、瑞典的馬茨.??说鹊?,都是當代較為活躍的舞蹈錄影編舞家和觀念的先導。這些是作為舞蹈錄影創(chuàng)作的舞者和編舞家,體現(xiàn)著和延伸著他們的舞蹈觀念和舞蹈形式,同時有更多的舞蹈錄影的錄影導演的參與,表現(xiàn)著他們的合作精神和創(chuàng)作觀點。

      更有早期的始作俑者實驗電影美女先驅(qū)瑪雅.德潤用16毫米膠片在1945拍攝了短片《舞蹈錄像編舞研究》和1958年的以芭蕾為題材,反轉(zhuǎn)效果的《夜之睛》,開創(chuàng)了舞蹈錄影方面的先河,雖然她本人更多的作為先鋒電影的人物,但與舞者的合作,制作的無聲舞蹈影像,場景之間的切換,動作與鏡頭的默契關(guān)系,屋中舞蹈和自然環(huán)境的跳接,都令人耳目一新,確是一部啟蒙靈感之作?,斞抛鳛槊绹鴳?zhàn)后的先鋒藝術(shù)人物和實驗電影的獨行者,這部研究舞蹈的短篇,卻成為了舞蹈錄影發(fā)展史上的重要的一部經(jīng)典文本。1968年由加拿大蒙特利爾的動畫制作藝術(shù)家、攝影師諾曼.麥克拉倫創(chuàng)作的“雙人舞”更是呈現(xiàn)了動畫幻覺的攝影術(shù)和剪輯技巧,更是以抽象簡約、接近動作本質(zhì),近似在黑夜里感受動作的神秘和溫度一樣的風格,深深影響了舞蹈界的舞蹈錄影的視覺觀念。在90年代末,默斯.堪寧漢《手繪空間》、比爾.T.瓊斯《魂靈捕》都是創(chuàng)造了結(jié)合更新的電腦技術(shù)作品,動畫、三維到動作采集,作品不僅在意念上越走越遠,同時在技術(shù)水平上也鉆研雕琢。

      歐洲在舞蹈錄影上的發(fā)展似乎更加多元,更加天馬行空,無拘無束。德國皮娜.鮑希的舞蹈錄像更是充滿反思的沉重和戲謔的力量。80-90年代英國BBC中心的舞蹈頻道制作的大批舞蹈錄像作品,風格多樣,象《男孩》、《反轉(zhuǎn)》、《清一色男人垂死夢》、《手》、《暴風雨》等等作品,涉及到各種年齡的人群、社會問題、愛情、傳說、抽象理念、動作游戲等等。這一大批的作品對于舞蹈錄像藝術(shù)的發(fā)展影響頗深,也提供了研究舞蹈錄像風格特性的文獻。

      諸多的舞蹈影像展或是舞蹈電影節(jié)更是推動了舞蹈錄影的發(fā)展。美國的舞蹈電影協(xié)會、德國的科隆舞蹈電影錄像節(jié)、洛杉磯西部舞蹈影像藝術(shù)節(jié)、加拿大的舞蹈電影節(jié),英國的“熒幕上的影像”藝術(shù)節(jié)、舞蹈荷蘭世界舞蹈電影節(jié)、挪威、阿根廷、西班牙都有諸如此類的舞蹈影像藝術(shù)節(jié)。其中以維也納世界音樂中心為基礎(chǔ)的世界舞蹈影像比賽為著名,從1990-2002年分別在法蘭克福、里昂、科隆、摩納哥等地舉辦過舞蹈影像比賽,并發(fā)展出摩納哥舞蹈錄影論壇等等系列,成為世界巡回舉辦和展示的舞蹈錄影藝術(shù)節(jié)。

      最近出現(xiàn)在眾多的舞蹈電影錄像節(jié)上的舞蹈電影作品合集,《為了攝影機的舞蹈》(又名《舞照》)用舞蹈電影新生代的六部經(jīng)典之作,強調(diào)和表明了舞蹈與鏡頭之間的關(guān)系。其中的作品選自歐洲和北美電影藝術(shù)節(jié),這些舞蹈電影向我們呈示了別樣的幽默、美麗、戲劇性、內(nèi)在節(jié)奏……完全不同于舞臺上的某種力量,對于舞者和攝影機來說,都是充滿了挑戰(zhàn)性的視覺體驗。作品包括:瑞士的派斯克爾.邁格尼《白晝皇后》,美國的33種眩暈咒語《衡量》,英國、荷蘭的安尼克.萬姆《平靜中安息》,加拿大的勞拉.泰勒《鄉(xiāng)村三部曲》,麥克爾.唐寧《死角》,瑞士的派斯克爾.邁格尼《對側(cè)傷》。

      這六部作品長短不一,有的20分鐘,有的只有5分鐘,每個作者的角度都很堅定和獨特,也成為了當代舞蹈錄影藝術(shù)中鮮活的例證?!栋讜兓屎蟆酚商飯@的靜寂慢慢蘇醒,三對散漫卻好動的男女,在傾斜山坡的青草上,失重的快樂著,全是呼吸,身體滾動的聲音,下墜,滑落,然后向山頂繼續(xù)奔跑。簡單的快樂里,睡意朦朧的小動作,在自然的景色當中,透出了一點悲情。舞蹈在失重和滾動當中完成,一次次美麗的沖撞。一些游戲打鬧親昵的小動作構(gòu)成了輕松的情愛氣氛,也在喚醒這每個觀者回憶愛的味道和動作。凌亂舞步到清晨水中的寂靜之舞,燭光遍布的水面,三位少女為舞蹈而動容,為舞蹈而虔敬,或者說是我們對舞蹈的某種感動,感動舞蹈之人在未可名狀的命運面前的坦然和純真。《衡量》則在一個走廊之中玩耍著同一組的動作游戲。同一組動作,我們想象的角度,在安靜和踢踏的變奏當中,影像在特寫、透視里似乎在預言著某種被我們忽略的發(fā)生。生效的力量凸現(xiàn)得很生動?!镀届o中安息》用一個葬禮的寓言讓我們回到了記憶的深處,死亡帶給我們的是悲傷和恐懼之外,還有很多留給在世之人的意外和真實。《鄉(xiāng)村三部曲》則是一場群體的詩意合唱,黑白粗糙的影像,空曠的工廠,夢境恍惚的叢林,一些非職業(yè)的普通人在田園的寂靜、歡樂和陽光中翩翩起舞?!蹲咄稛o路》利用黑白影像,一個方向錯亂的墻角,在玩耍視覺游戲。人在倒錯的空間里慌亂惶恐?!秾?cè)傷》則是一部都市的情感變奏,溫情和暴力共存,記憶和現(xiàn)實對抗,偶然和命運相愛,在憤怒咒罵,用舞蹈來替代暴力之后,一切依然無法恢復平靜。

      雖然舞蹈影像的制作和活動已經(jīng)有一百年的歷史,但是關(guān)于其技術(shù)的發(fā)展以及舞蹈影像作品的文獻資料卻是鳳毛麟角。主編朱蒂.米托瑪整理出《電影和錄像中的可視化舞蹈》這樣一本至今為止,最為全面的囊括了舞蹈錄影的有影響力的作品,從大制作到低成本,都在這本書的視野之內(nèi),包括早期的先驅(qū)人物作品,同時也最大限度的包容了“可視化的范圍”,不限定于舞蹈錄影的作品意義,而是把歌舞電影、舞蹈記錄片都包容進來,也不失為一本詳盡的資料。其中又介紹了書中所列作品的制作背景和流程,可讀性極高。

      《舞蹈電影和錄像作品指南》則是Towers,Deirdre發(fā)表于1990,其中的作品和名字術(shù)語,都已過時,但是超過2000部的舞蹈電影錄像作品的記錄文獻,卻具有珍貴的資料性和使用價值。美國《為錄影而舞蹈——舞蹈電影錄像指南》則是Spain,Louise主編作品。在臺灣,焦雄屏著書《歌舞電影縱橫談》也是詳實地記述和分析了好萊塢歌舞電影的類型發(fā)展和時代意義。

      舞蹈錄像的制作教學,在西方的藝術(shù)教育當中,很早就存在于藝術(shù)系中的視覺藝術(shù)或影視制作當中。至今在綜合大學藝術(shù)系的舞蹈學科中,已經(jīng)有頗為系統(tǒng)的教學體系和詳實豐富的資料咨詢。2003年12月美國加州大學藝術(shù)系的舞蹈博士麗莎.瑪麗.納格爾和約翰.克勞福德曾到廣東亞視舉辦舞蹈錄影制作的工作坊,對于中國這方面的教學亦有建設(shè)性和拓荒性的貢獻。短短的兩周時間,從舞蹈錄影藝術(shù)的淵源流變到實際操作,都進行了快捷的普及和交流。他們在加州大學亦有11周嚴密科學的舞蹈電視課程,舞蹈電影和錄像的認知、作品的觀后感、從舞蹈電視編舞、舞蹈錄影腳本的寫作、分析舞蹈電影和錄像的鏡頭語言、學習設(shè)備和剪輯、完成作品等等,有很多文本和資料可參考。目前,他們將軟件工程、技術(shù)言語融入舞蹈錄像新作——《上升》,以及其他為數(shù)不多的媒體作品和動畫制作作品。

      北京舞蹈學院近年也在中國大陸首次開設(shè)了舞蹈電視專業(yè),蓄勢迎接一個舞蹈的數(shù)字化時代。

      舞蹈視頻游戲和大眾化創(chuàng)作

      20世紀90年代中國跳舞毯的狂熱潮流,幾乎達到每個人都需要一張塑料制成的,帶有簡單傳感器的腳印圖。似乎一夜之間,每個人都可以達到自己的跳舞夢想,曾經(jīng)羞于見人的舞蹈訓練過程,完全可以在無人的家中完成,然后到公眾場合充滿自信的展示,不再在一群擁擠的、汗流夾背的群體中間掙扎著減肥和鍛煉美感,而是獨自享受卡路里的消耗,就像在黑暗中跳舞一般。跳舞毯借助了一個簡單的制品,看到了所有人跳舞的力量,流行的力量。然后來自日本的大型舞蹈游戲街機亮相世界,著名的舞蹈街機制作商科納美公司研制出諸多的舞蹈游戲,例如“舞蹈革命”系列之獨舞版本、對戰(zhàn)版本,“曼波舞蹈”、“舞蹈狂熱”系列、“80年代”舞蹈節(jié)奏、“啪啦啪啦天堂”等等種類繁多、而又分類精細的游戲街機,包括按照舞蹈音樂又有浩室、電子、放克、放克爵士、嘻哈、雷鬼等等,舞蹈人物多變,節(jié)奏復雜,游戲的界面色彩花哨、角度多變、熱鬧非凡。許多青少年在復雜的腳下變化的同時加入了諸多的手臂和軀干的動作,在游戲現(xiàn)場,如果是對戰(zhàn)的模式,氣氛也頗為火爆。這種被動跟隨電腦指示舞動到主動的進行加工創(chuàng)作,完全是人本的某種改變,舞蹈創(chuàng)作成為了某種本能的反映,從手忙腳亂、受制于高難度的節(jié)奏和步伐變化,到不滿足于征服和完成動作,而是加上了自己的風格和喜好,增加了機器之外的難度,準確地說,是樂趣,創(chuàng)作的樂趣。

      隨著韓國街舞和流行文化的大舉復興,韓國的“愛舞”網(wǎng)站推出了著名的三維動畫人物舞蹈教學和舞蹈桌面的系列,人物制作精美,而且不厭其煩的重復動作,可以慢放,可以從不同角度觀看,并且動畫人物帶有韓語的動作解說。舞者跳舞的場景可以自由轉(zhuǎn)換成地鐵、舞廳、城市街頭、舞臺等等。而且按照音樂電視中流行舞蹈的完整套路進行教學。在“愛舞”網(wǎng)站的舞蹈軟件有些名氣的時候,網(wǎng)站的互動,無限制下載就變成了會員制,付費下載新的舞蹈段落和舞蹈人物,包括舞蹈背景等等。按照商業(yè)化的路線擴大和穩(wěn)定。舞蹈游戲有時也是舞蹈形象的推廣。許多著名的舞蹈演出,比如“大河之舞”的網(wǎng)站也推出了踢踏舞的舞步記憶游戲。電子技術(shù)的進步和電子游戲的普及,舞蹈也在通過著全新的形式接近大眾,通過全新的媒介和大眾對話。

      舞蹈的網(wǎng)絡閱讀和網(wǎng)絡互動

      網(wǎng)絡舞蹈的發(fā)展借助于動畫制作、互動網(wǎng)絡藝術(shù)的影響和網(wǎng)絡速度的大幅度提升,主要體現(xiàn)在形象宣傳和提供與觀眾交流窗口;利用數(shù)字化技術(shù)在網(wǎng)上提供教學,提供大量的網(wǎng)上舞蹈資源;提供觀眾參與創(chuàng)作的互動界面,改觀創(chuàng)作觀念;利用網(wǎng)絡傳輸進行的遠程舞蹈的現(xiàn)場創(chuàng)作。網(wǎng)上舞蹈的模式集合了討論舞蹈、觀看舞蹈、學習舞蹈、創(chuàng)造舞蹈等多種交互功能一體,體現(xiàn)了全新的接觸舞蹈的形式。

      在線服務的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的進步,世界上的各個知名或是不知名的團體都可以借助網(wǎng)絡宣傳自己的舞蹈,散播自己的舞蹈影像,無論是皇家的芭蕾舞團,還是當代的小型舞團,無論大型的舞蹈節(jié)宣傳,還是個體的作品展示,網(wǎng)絡成為了一個平等的活躍的表演空間。“舞蹈之聲”、“倫敦舞蹈”等網(wǎng)站都存有一定的當代舞蹈家的舞蹈作品片斷。舞蹈作品的片斷和舞蹈教學的片斷在網(wǎng)上頗為流行,“另類爵士”則是以不斷更新的舞蹈組合片斷吸引著舞者和學習者的興趣。舞蹈網(wǎng)站“電子芭蕾”,也曾經(jīng)用簡單的三維人物不停地重復每一個基本的芭蕾動作。網(wǎng)絡舞蹈以媒體流(舞蹈作品),以過去時的狀態(tài),進行網(wǎng)上傳播交流互動之外,還有實時當下的呈現(xiàn),還有進行狀態(tài)的跟進。很多觀眾對舞蹈排練很感興趣,舞者也在期待著某種了解。所以無論是作品的需要,或是魅力的噱頭,很多舞團的排練場安裝著攝像頭,網(wǎng)絡實時在線播放著舞者的排練。這些令我想起了曾經(jīng)路過的一個網(wǎng)站,網(wǎng)站上可以24小時看見紐約廣場某個角落的場景。上班族,車輛,游客,日復一日的生活,攝像頭平靜地展示著生活的臉孔,沒有表達,波瀾不驚,網(wǎng)絡的舞蹈和心靈,只是你在觀看和關(guān)心別處的心靈。

      互動和數(shù)字化的另一個影響,就是企圖改變與觀眾的審美關(guān)系,以極端的自我去爭取最大的民主創(chuàng)作,企圖放棄所謂的藝術(shù)創(chuàng)作的完整性。觀賞還是創(chuàng)作,主動還是被動,網(wǎng)絡舞蹈的主要焦點放在了“分享”或是“共享”。共享資源,共享創(chuàng)意,共享記憶和情感,共享過去和生命中的某一刻。允許觀眾的情感經(jīng)驗和靈感的介入,在共同主題之下的某種分享。筆者在99年參與的杜賽爾多夫舞蹈劇場的作品“卡夫卡研究”和后續(xù)作品中,也是通過在舞蹈團體的網(wǎng)站上大量的公開排練計劃,排練內(nèi)容和進程,通過論壇采取網(wǎng)民的意見,不斷的改進作品。

      遠程舞蹈創(chuàng)作是基于網(wǎng)絡在線播放和傳輸技術(shù)之上,使幾個不同地域同時發(fā)生的舞蹈表演發(fā)生關(guān)系?,F(xiàn)場投射的遠程影像和現(xiàn)場表演的當?shù)匚枵?,時間和空間在這里發(fā)生了某種錯變和重組,遠程舞蹈并非是傳輸影像的形式,而是在追問舞者現(xiàn)時的發(fā)生,追問在傳輸?shù)倪^程當中我們的表達是否還那么真實和可信,我們再次懷疑和質(zhì)問這自己。

      篇2

      其次,數(shù)字化視覺藝術(shù)設(shè)計可以使人們產(chǎn)生感官的愉悅。任何虛擬形象經(jīng)過視覺設(shè)計都會表現(xiàn)出不盡相同的性格,從而使人們感受到形象的可笑、荒誕、神奇等特點,這在一定程度上會令受眾與動畫形象產(chǎn)生共鳴,從而對人視覺感官有不同程度的刺激感和愉悅感。

      再次,數(shù)字化視覺藝術(shù)設(shè)計通過對現(xiàn)實形象的模仿和加工,塑造成虛擬的形象,從而為人們提供一種虛擬造型、真實視覺的審美形式。通過互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),視覺藝術(shù)給人一種自然與虛擬的真實感受,從而產(chǎn)生一種朦朧的感官愉悅。

      最后,視覺藝術(shù)設(shè)計形成的動畫之美。動畫設(shè)計是經(jīng)過眾多的畫面通過網(wǎng)絡技術(shù)處理組合而成,從而給人們帶去了更多的視覺感受,動畫的形成,更使受眾感受到多媒體融合的魅力,而將藝術(shù)融為一體的動畫設(shè)計具有形成之美,從審美價值角度來講,這是一種獨特的審美價值。

      2數(shù)字化視覺藝術(shù)設(shè)計工程的美學研究

      首先,數(shù)字化視覺藝術(shù)設(shè)計工程具有審美觀。新時代條件下,人們的審美觀念、價值取向等都發(fā)生了較大的改變。因此,視覺藝術(shù)設(shè)計也發(fā)生了重大改變。近年來,藝術(shù)設(shè)計師受到經(jīng)濟利益等眾多因素的影響,導致設(shè)計作品不盡如人意,正因為如此,受眾更應該提升自身的審美觀,對審美提出更高的要求,從而促進設(shè)計師更好地對作品進行改善,滿足受眾的需求。數(shù)字化的視覺藝術(shù)設(shè)計一定要具備兩個特點:其一是民族性。其二是現(xiàn)代性。只有具備這兩個特性,才能更大程度的保證視覺藝術(shù)的審美價值充分發(fā)揮。其次,數(shù)字化視覺藝術(shù)設(shè)計工程的發(fā)展應結(jié)合設(shè)計批評,從而促進視覺藝術(shù)設(shè)計更好發(fā)展。第一,受眾對視覺藝術(shù)設(shè)計進行審美時,應運用哲學的觀點對其設(shè)計做出正確評價,從而為設(shè)計師的設(shè)計提供合理的意見和建議。設(shè)計審美是一種感性活動,而設(shè)計批評與之相反,是理性活動,但是感性的審美可以沒有理性的批評,可是批評是一定要經(jīng)過審美階段方能實現(xiàn)。第二,設(shè)計批評應具有藝術(shù)感知性,對視覺藝術(shù)的欣賞和批評既要做出冷靜理智的思考,又要結(jié)合強烈的審美情感,從而使受眾獲得更好的審美體驗。

      篇3

      二、數(shù)字技術(shù)在動畫藝術(shù)中的具體應用

      (一)取代了傳統(tǒng)的手繪模式

      先用繪畫的方式把圖像畫在紙上或者璐璐片上,再將其繪畫成連續(xù)的多幅畫面,用攝影機進行逐幀拍攝,沖洗得到底板后再制作出樣片,對樣片進行剪輯,這就是傳統(tǒng)的手繪動畫的制作過程。這項艱辛的勞動更趨近于集體性的制作,投入的人力資源巨大,耗費了工作人員的時間和精力。在數(shù)字技術(shù)的運用下,計算機承擔了動畫制作的主要內(nèi)容,傳統(tǒng)的中國畫的繪制也可以借助計算機來完成。通常,繪制少量的人物圖片后,計算機就能變化出幾千個不同的人物表情,一部完整的影視作品,用來拍攝的圖片可能需要幾十萬張,而草圖的繪制量更是可以達到幾億張,如果這樣一個龐大的任務都需要靠手工來完成,那么所需要的人力和其它資源是難以想象的。數(shù)字技術(shù)在動畫行業(yè)的使用和不斷深入,大大的縮短了動畫藝術(shù)創(chuàng)作的時間,把藝術(shù)家們從繁重的手功勞動中解放出來。

      (二)全方位的數(shù)字化轉(zhuǎn)換

      計算機的圖像處理技術(shù)規(guī)?;?、產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展促進了中國動畫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展。利用數(shù)字技術(shù)將素材記錄到計算機中,進行動畫剪輯,通過以往的圖像數(shù)據(jù)來提取表現(xiàn)空間的動態(tài)對象來生產(chǎn)動畫。在制作圖片的過程中,剪刀加漿糊的方式被淘汰了,只需簡單的鼠標操控和鍵盤操作就能完成相同的工作內(nèi)容。硬件和軟件的擴展解決了高難度特技制作的難題,通過計算機直接制作完成,而非通過模型和攝影手段來成就特技,這是動畫制作技術(shù)的一大飛躍。運用數(shù)字技術(shù)合成的畫面,可以滿足多種特殊情景的需要,靈活變通,所以獨具生命力。

      (三)動畫創(chuàng)作領(lǐng)域的變化

      數(shù)字技術(shù)改變了動畫藝術(shù)的制作技術(shù),也豐富和拓展了動畫藝術(shù)本體。在數(shù)字動畫出現(xiàn)之前,手繪制作的電視動畫和電影動畫是動畫創(chuàng)作的主要創(chuàng)作領(lǐng)域。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展使得動畫藝術(shù)的創(chuàng)作領(lǐng)域拓展,二維動畫、三維動畫、Flas、游戲動畫和手機動畫都相繼出現(xiàn)了。動畫藝術(shù)形式的豐富使得它和各個傳播媒體的關(guān)系日益密切。1969年到1967年間,貝爾實驗室開始嘗試二維動畫系統(tǒng)。20世紀70年代初期,三維動畫出現(xiàn),到了90年代,F(xiàn)lash也成為了網(wǎng)絡動畫大家庭的新成員,網(wǎng)絡游戲也是網(wǎng)絡動畫的新樣式。媒體的普及引起手機爆發(fā)式的增長,未來動畫發(fā)展的焦點開始聚集在手機動畫的發(fā)展。

      (四)數(shù)字二維動畫中的無紙動畫和半無紙動畫

      制作流程復雜,工序繁多的二維動畫制作過程,使得一般個人和小型公司幾乎不能單獨完成大型的二維動畫制作。數(shù)字技術(shù)的引進使得二維動畫中的無紙技術(shù)產(chǎn)生,雖然無紙技術(shù)的基本流程類似于傳統(tǒng)的二維動畫制作,但是它利用計算機軟件替代了傳統(tǒng)工序中復雜的儀器,節(jié)省了昂貴的儀器投入資金,這使動畫制作更加方便快捷。半無紙動畫是指數(shù)字技術(shù)引入動畫創(chuàng)作的初期,只在局部利用數(shù)字技術(shù),而且主要是運用在上色之后的環(huán)節(jié)。因為數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢,二維動畫創(chuàng)作應用半無紙動畫技術(shù)后,將描線、上色、原畫、動畫、設(shè)計稿等諸多環(huán)節(jié)的操作都轉(zhuǎn)移到數(shù)字平臺來完成,這大大提高了生產(chǎn)效率,節(jié)省了生產(chǎn)資金。隨著數(shù)字技術(shù)進一步滲透,全無紙動畫形成,全無紙技術(shù)不僅只在著色或后期在計算機中完成,而且可以通過專業(yè)的軟件直接繪制前期的設(shè)計稿、原畫以及中期的動畫等。這樣看來,全無紙動畫的出現(xiàn),可以說是全方位采用計算機制作動畫形式的出現(xiàn)。

      (五)影視作品中三維動畫的強大魅力

      20世紀90年代后半期,三維動畫藝術(shù)發(fā)展極為迅速,在三維技術(shù)的不斷普及和運用中,市場上出現(xiàn)了一系列的經(jīng)典影片,其中《泰坦尼克號》、《哈利波特》、《侏羅紀公園》、《駭客帝國》等都是大家耳熟能詳?shù)摹HS藝術(shù)的創(chuàng)新徹底革新了影視特技、計算機游戲、電視、建筑等行業(yè)的專業(yè)技術(shù)。在影視方面,三維藝術(shù)創(chuàng)作的出現(xiàn),使它在電影、電視節(jié)目的后期制作中,逐漸完全取代了傳統(tǒng)的光學膠片法,成為了影視后期制作的核心部分。特技制作是后期制作的一個主要內(nèi)容。早期的影視特技制作,往往是在拍攝過程和洗印階段中,通過一些簡單的手段較粗糙的完成,比如模型制作、特技攝影和光學合成。這樣的手段存在著很大的弊端。由于有些時候電影需要拍攝的對象可能在實際生活中并不存在,有些時候電影需要同時拍攝的兩個對象無法出現(xiàn)在同一畫面中,這些問題是無法通過化妝和模型來完成的,所以直接局限了早期影視作品的發(fā)展。而三維動畫藝術(shù)可以直接合成想要的畫面,打破了現(xiàn)實里沒有和不能同時存在兩個或多個對象的局限性。如《哈利波特》中神奇的魔法,《泰坦尼克號》中沉船的畫面,這些都離不開三維動畫藝術(shù)的功勞。

      篇4

      2影視動畫藝術(shù)的“動畫化”

      雖然影視動畫的“數(shù)字化”趨勢越來越明顯,數(shù)字動畫技術(shù)發(fā)展越來越成熟,數(shù)字動畫呈現(xiàn)給我們的畫面越來越美觀,但是作為一種傳統(tǒng)的藝術(shù)形態(tài),影視動畫所具有的極度的假定化、夸張化、象征化、幽默化、幻想化、擬人化、綜合化及極度的簡化等動畫藝術(shù)的本質(zhì)特征并未被改變,它仍然要遵循“動畫化”的原則。數(shù)字技術(shù)僅僅改變的是動畫制作的方式方法,但其本身終究是動畫,其創(chuàng)作的思維方式必須遵循“動畫化”的原則。也許在未來的某一天,受數(shù)字時代大背景的影響,傳統(tǒng)的手工動畫終究被數(shù)字動畫代替,只能在博物館中才可以看見。但是,數(shù)字動畫作品只有從傳統(tǒng)動畫中吸取養(yǎng)分、秉承傳統(tǒng)動畫藝術(shù)的創(chuàng)作精髓才能獲得成功。分析當今市場上的數(shù)字動畫作品,美國迪斯尼公司是最先運用數(shù)字技術(shù)制作動畫片的公司,其代表作品《白雪公主》《、木偶奇遇記》、《仙履奇緣》、《睡美人》、《美女與野獸》、《獅子王》等以曲折離奇的故事情節(jié)、令人又痛又愛的角色、美輪美奐的場景、不同尋常的視覺切入點、富有想象力的形象設(shè)計、創(chuàng)作力非凡的鏡頭設(shè)計等深深抓住我們的眼球,可以說,迪斯尼開啟我們通向夢幻世界的大門,通過運用數(shù)字動畫技術(shù),將動畫藝術(shù)的發(fā)展帶上一個新臺階。而我國的影視動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展卻不盡人意,在國際市場的競爭中,我國的數(shù)字動畫產(chǎn)品往往表現(xiàn)出作品構(gòu)思缺乏創(chuàng)意、作品觀影人群年齡定位受限制、作品故事情節(jié)老套、數(shù)字技術(shù)含量低等特點,從而缺乏國際競爭力,只能憑借廉價的勞動力市場做國外動畫作品的“外包”工作。可以說,現(xiàn)在目前我們在市場上看到的大多數(shù)數(shù)字動畫片可能是“中國制作”而非“中國創(chuàng)作”。中國的數(shù)字動畫作品要想在國際市場上存在競爭力,必須遵循“創(chuàng)意是核心,技術(shù)是關(guān)鍵”的創(chuàng)作觀念和制作方式,遵循傳統(tǒng)動畫的創(chuàng)意法則,運用先進的數(shù)字化計算機技術(shù),創(chuàng)作出具有核心競爭力的數(shù)字動畫作品,這才是數(shù)字時代影視動畫成功的關(guān)鍵,也是我國影視動畫發(fā)展的正確道路。

      3影視動畫藝術(shù)的“互動化”

      數(shù)字時代最明顯的一個特征是互動性,數(shù)字動畫藝術(shù)的創(chuàng)作必須考慮其作品的互動性,也就是作品能否進入互動情境作為成功與否的重要評價之一。所謂“互動性”指的是人的心理交感和行為交往過程,具體來說,人與人之間,人與物之間,物與物之間的相互作用都可以叫做“互動”。在數(shù)字動畫藝術(shù)作品中,就是將作者的創(chuàng)意思想和情感表達延伸到觀眾中,以增強觀眾在觀賞時身臨其境的藝術(shù)感受。其具體操作是,運用先進的虛擬現(xiàn)實技術(shù),藝術(shù)創(chuàng)作者與計算機產(chǎn)生互動生產(chǎn)作品,觀眾或是與計算機互動體驗作品,或是直接參加到作品的創(chuàng)作中與藝術(shù)創(chuàng)作者共同完成作品。這是數(shù)字時代影視動畫藝術(shù)的魅力所在,也是其更高層次的展現(xiàn)。數(shù)字時代的影視動畫作品越來越希望觀眾參與到作品中來,將整個數(shù)字動畫作品的創(chuàng)作過程賦予“數(shù)字化”“、信息化”這個技術(shù)背景下的新體驗。

      篇5

      藝術(shù)創(chuàng)造需要投入大量的時間和精力,繁縟的傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計所耗費的時間之長、訓練過程之艱苦都是生活節(jié)奏越來越快的現(xiàn)代人所難以接受的,以高技術(shù)代替大量傳統(tǒng)技法訓練的數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計只需要很短時間的培訓就可以進行簡單的藝術(shù)設(shè)計,大大縮短了藝術(shù)創(chuàng)作的過程,這對追求簡易快捷的現(xiàn)代人來說具有極大的吸引力。同時,在數(shù)字化環(huán)境中,各種繪圖軟件為創(chuàng)作多樣化的設(shè)計效果提供了方便,人們可以從各種預存的“素材庫”中尋找自己需要的形象,進行色彩調(diào)配、重新組合表現(xiàn)新的感覺;而應用軟件中畫筆、數(shù)位板等數(shù)字繪畫技法的設(shè)計為人們隨心所欲的展現(xiàn)自己的藝術(shù)創(chuàng)作提供了可能性,這種便捷的表現(xiàn)形式不僅更貼近大眾,為人們獨立實現(xiàn)自己的想法、展現(xiàn)自己的藝術(shù)構(gòu)思和藝術(shù)設(shè)計提供了平臺。美國學者在談到數(shù)字化藝術(shù)設(shè)計作品時說到:對于專業(yè)人員來說,數(shù)字化技術(shù)不僅能證明計算機分析現(xiàn)存技術(shù)或規(guī)則的潛力,幫助藝術(shù)家理解藝術(shù)創(chuàng)作的過程,而且還能證明普通人的創(chuàng)造能力,使人們從中獲得創(chuàng)作的樂趣。

      (2)為設(shè)計師表達設(shè)計意圖提供了新的平臺

      隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,計算機已成為數(shù)碼圖形制作的重要手段,具有強大的生命力。越來越適合處理高質(zhì)量圖象的計算機輔助設(shè)計軟件已成為藝術(shù)設(shè)計表現(xiàn)的主流。設(shè)計人員可以運用數(shù)字化繪圖和數(shù)字化三維動態(tài)手段等輔助電腦設(shè)計的諸多軟件將復雜的四維空間形象繪制在二維空間,反映空間狀態(tài)、構(gòu)造和裝飾材料的質(zhì)感,尤其是在藝術(shù)設(shè)計的后期制作中數(shù)字化繪圖軟件更是體現(xiàn)出明顯的優(yōu)勢:數(shù)字化圖形技術(shù)的發(fā)展不僅豐富了設(shè)計的表現(xiàn)手法,提升了設(shè)計的藝術(shù)效果、優(yōu)化設(shè)計方案,而且還能較好地反映空間的視覺效果、寫實地模擬真實的空間環(huán)境、裝飾材料的光影等,從休閑到工作、從娛樂到學習、從欣賞到創(chuàng)造改變著人們的創(chuàng)造性思維和審美習慣,為人們的預期判斷提供了更加可信的依據(jù);而數(shù)字化圖形技術(shù)還可以對效果圖進行造型、色彩、燈光等進行反復修改,有助于多角度展示設(shè)計的構(gòu)思和表達。

      (3)改變了視覺設(shè)計

      篇6

      藝術(shù)設(shè)計是藝術(shù)、科學和技術(shù)的交融結(jié)合,從本質(zhì)上看,即是藝術(shù)與科學技術(shù)統(tǒng)合的產(chǎn)物,它以科學技術(shù)為基礎(chǔ),用藝術(shù)設(shè)計的方式創(chuàng)造實用與審美結(jié)合的產(chǎn)品,為人類的生活服務,滿足人物質(zhì)和精神方面的多種需求。當下設(shè)計不再僅僅是一門技術(shù),或是一門技術(shù)和藝術(shù)的簡單相加,而是一種文化。它不僅關(guān)系到產(chǎn)品的設(shè)計,而且肩負著對新的生活方式的設(shè)計。所以,設(shè)計人才綜合素質(zhì)的培養(yǎng)就成了設(shè)計教育的主體內(nèi)容,設(shè)計教育的培養(yǎng)目標是培養(yǎng)有創(chuàng)造力的現(xiàn)代設(shè)計人才,而教育、教學的方法和目標則是關(guān)鍵。

      一、藝術(shù)設(shè)計教學必須與時俱進

      隨著人類社會進入到信息時代,計算機與網(wǎng)絡的應用日益普及,計算機作為設(shè)計工具在現(xiàn)代藝術(shù)設(shè)計領(lǐng)域里已是必不可少。計算機的普及與互聯(lián)網(wǎng)的應用,全球經(jīng)濟一體化的到來和數(shù)字化生存方式的出現(xiàn)必將給我們的設(shè)計理念、設(shè)計方式帶來巨大的革命,傳統(tǒng)的設(shè)計教育理念、設(shè)計教學方式也亟待改革和重新整合。我們說21世紀是“創(chuàng)意經(jīng)濟時代”,亦是“設(shè)計時代”,經(jīng)濟建設(shè)急需具有現(xiàn)代設(shè)計觀念、具備相當專業(yè)設(shè)計水平的設(shè)計藝術(shù)人才。因此現(xiàn)代設(shè)計教育應該緊跟時代的變化,要不斷創(chuàng)新和不斷發(fā)展,認真地研究如何與現(xiàn)代技術(shù)結(jié)合。

      信息社會,高新技術(shù)在層出不窮地涌現(xiàn),譬如電子藝術(shù)、新媒體藝術(shù)的發(fā)展,正在沖擊著傳統(tǒng)藝術(shù)的載體;材料科學的進步,納米技術(shù)的廣泛應用,正在促使產(chǎn)品的加速更新?lián)Q代;建筑科技的發(fā)展,也正在使智能建筑、生態(tài)建筑走進人們的生活,這些都令我們應接不暇。信息時代需要新型的設(shè)計藝術(shù)人才,這對設(shè)計教育提出了一項新課題,即必須立足設(shè)計教育發(fā)展趨勢,推進藝術(shù)設(shè)計教學改革研究,更新觀念,樹立新型的現(xiàn)代設(shè)計教育思想,把藝術(shù)與科學緊密地結(jié)合起來,把高新技術(shù)直接應用到教學實踐中去。

      這就要求在現(xiàn)代設(shè)計教育中,教師的教學觀念必須有強烈的時代概念,高校的教師更要不斷地學習,以使自己的思維跟上快速發(fā)展的時代。國家教育部在高等教育面向21世紀教學內(nèi)容和課程改革規(guī)劃中提出:改革的根本目的是改革更新培養(yǎng)模式,調(diào)整課程結(jié)構(gòu),用現(xiàn)代文化、科技發(fā)展新成果充實和更新教育內(nèi)容,逐步實現(xiàn)教學內(nèi)容、課程體系、教育方法和手段的現(xiàn)代化。

      二、數(shù)字化技術(shù)給藝術(shù)設(shè)計教學拓展了一個廣闊的發(fā)展空間

      目前在我國教育領(lǐng)域已經(jīng)廣泛采用現(xiàn)代教育技術(shù)輔助教學,提高教學效益,并由此引發(fā)的教育觀念、教育手段、教學模式和教育結(jié)構(gòu)的改革已成為共識。高效率是生存的前提。因此,在講究時間和效率的現(xiàn)代社會里,教育應該毫無疑問地更加重視教學質(zhì)量和教學效益。以藝術(shù)設(shè)計教育為例,將數(shù)字化多媒體引入課堂,能明顯地使課堂變得更生動直觀,可提高課堂的教學效果。通過計算機將藝術(shù)學科的主要課程連接起來,可以優(yōu)化課程結(jié)構(gòu),節(jié)約課時,減少繁瑣的表現(xiàn)技法的練習,而把更多的精力放在構(gòu)思和創(chuàng)意上。計算機的智能化也有利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力,能讓教師和學生及時看到藝術(shù)創(chuàng)造預想的效果。設(shè)計教學中欣賞、啟發(fā)和參與極為重要,它們使我們能真正認識到設(shè)計的真實內(nèi)容。在教學中采用多媒體數(shù)字化技術(shù)使教學思想、教學內(nèi)容、教學方式、課程體系及課堂結(jié)構(gòu)發(fā)生巨大變化,也使藝術(shù)設(shè)計教學具有了傳統(tǒng)教學方法無法比擬的優(yōu)勢,主要體現(xiàn)在:

      1.數(shù)字化技術(shù)能夠有效地啟發(fā)和引導學生進行創(chuàng)造性思維

      在藝術(shù)設(shè)計教學中,多媒體數(shù)字化技術(shù)進入課堂發(fā)揮了現(xiàn)代教學技術(shù)手段的優(yōu)勢。在教學中通過數(shù)字化教學手段把學生難以直接感知和領(lǐng)會的事物現(xiàn)象在短時間內(nèi)直接呈現(xiàn)出來,這樣不僅豐富了教學內(nèi)容,擴大了學生的視野,還能啟發(fā)和引導他們進行創(chuàng)造性思維,抓住自己的感覺,融入自己的理解,表現(xiàn)出自己創(chuàng)意設(shè)計的精神。判斷、捕捉并保住自己在汲取他人設(shè)計養(yǎng)分中出現(xiàn)的既能符合設(shè)計美學原理,又能發(fā)自內(nèi)心的點滴新意,并不斷積累、融通和表現(xiàn),是設(shè)計創(chuàng)作乃至形成自己設(shè)計風格的重要因素。利用多媒體數(shù)字化技術(shù)教學,也有利于照應設(shè)計專業(yè)學生個性差異。教師可以根據(jù)不同程度學生的實際情況,對教學內(nèi)容的難度加以控調(diào),使每個學生都能在自己原有的基礎(chǔ)上得到提高,解決了學生個體對事物領(lǐng)會過程中構(gòu)成的理解差異,使整個課程進度保持統(tǒng)一。在教學實踐中,教師可以通過各種具有創(chuàng)造性的教學方法,激勵學生從發(fā)散性思維中選出最佳方案,并使學生在親身體驗中學習如何分析、解決問題,把教學、試驗、科研有效結(jié)合起來。

      篇7

      (一)安全教育數(shù)字化的意義

      1.用數(shù)碼技術(shù),以形象的、動態(tài)的、交互的方式講解安全知識,寓教于樂。讓學生在體驗和演練的過程中樹立“生命高于一切”的觀念,尊重生命。在培養(yǎng)生存能力和訓練應急避險技能的互動過程中直觀、感性的學習和接受安全教育的內(nèi)容,加深對知識的理解,在實際生活中,遇到相關(guān)問題能運用正確的方法規(guī)避和解決,并能將知識舉一反三,提高生存技能。充分利用計算機、網(wǎng)絡、多媒體觸摸屏、LED展示屏等現(xiàn)代多媒體傳播手段,通過生動、形象、豐富、多樣的多媒體教育教學方式,對學生進行直觀的“避險自救”知識普及教育,教學生掌握避災的常識和技巧。以學生喜聞樂見的形式開展宣傳教育活動,這將使少年兒童有興趣學習如何“用知識守護生命”。以電子出版物為例,分為可以觀看的動畫視頻和互動性的動畫游戲兩個部分。動畫視頻以演示、講述為主。電子出版物擬設(shè)計虛擬人物形象,如生命守護小精靈、生命守護神爺爺、小朋友平平、安安等,將一些抗災避險知識以生動的語言、形象的畫面表現(xiàn)出來。學生通過觀看動畫視頻了解各種交通、自然災害、溺水等事件發(fā)生的原因、學習急避險技能。在掌握一定常識后,學生可以通過電腦或觸摸屏參與互動性動畫游戲加深對理論知識的理解。例如在選擇題中,選擇一種選項后,即有相對應的動畫形象顯示出選擇的結(jié)果:選擇答案錯誤即會看到非常嚴重的后果,選擇正確答案則會得到數(shù)碼的精神獎勵。電子出版物經(jīng)過悉心策劃,將豐富的內(nèi)容融入生動有趣的故事中,動畫角色設(shè)計活潑可愛,語言自然,不生硬說教。畫面制作使用painter、illustrator、photoshop等平面設(shè)計軟件與flash等交互設(shè)計軟件,并配合AE軟件制作效果,三維軟件制作場景。形式生動,交互性強,寓教于樂,注重應用是電子出版物的特點。使各年齡階段的學生在有限的課堂以及課余時間娛樂中學習到有用的緊急避險、防患于未然的知識與技能。電子出版物通過生動、形象、豐富、多樣的多媒體教育教學方式,對學生進行“避險自救”知識普及教育,培養(yǎng)學生生存能力和訓練應急避險技能,以有限的投入滿足廣大師生、家長的需要,最大可能避免學生安全事故的發(fā)生,進而將構(gòu)筑起全民安全防范教育體系。

      2.數(shù)字載體和呈現(xiàn)方式還有利于安全教育內(nèi)容的時效性和跟動性。伴隨著社會的進步和發(fā)展,安全教育已經(jīng)不再囿于過去簡單的形態(tài)和內(nèi)容,少年兒童所面臨的安全隱患類型多、形態(tài)新,數(shù)字技術(shù)構(gòu)架下的安全教育平臺和載體可以隨時更新,突出新情況下的高發(fā)問題及解決方案。可以針對不同地區(qū)、不同群體、不同季節(jié)和不同問題分別解決。這擴大了安全教育的范疇和概念,同時,也擴大了受教育的人群,有利于不同群體的少年兒童找到自身所面臨的困境并得到及時的幫助。

      3.數(shù)字化還有助于構(gòu)建復合型安全教育公共平臺。安全教育公共平臺除了有傳播安全知識的作用,還將發(fā)揮“構(gòu)架少年兒童和社會之間交流的橋梁”等功能。少年兒童作為國家的未來,需要社會的關(guān)注。其中,離異兒童、遭受暴力創(chuàng)傷的兒童、留守兒童、孤兒、殘疾兒童、艾滋兒童等弱勢群體需要更多的關(guān)愛。網(wǎng)絡的優(yōu)勢在于它可以讓更多的人聚焦在少年兒童的身心健康發(fā)展問題上,給予物資和精神上的救助;網(wǎng)絡還可以針對少年兒童問題的焦點,引發(fā)公眾的反思,并有利于相關(guān)部門采取措施,改善癥結(jié),消除弊病。充分考慮少年兒童的心理健康,從身體和心理方面對學生加以引導和輔導,使少年兒童得到全面發(fā)展。

      篇8

      藝術(shù)活動反應時代的現(xiàn)象,且在各種意義上,藝術(shù)與時代革新或改造的根本精神,有著密切的關(guān)系。在藝術(shù)創(chuàng)作的過程中,感情的自發(fā)形成占了大部分,但在有些狀態(tài)下理性的計劃性成分亦占有相當?shù)谋壤绕湓谛旅襟w、新美學觀念、新素材及新的科學技術(shù)高度發(fā)展的今天,以理性為訴求的創(chuàng)作靈感,已占有絕對的重要性及審美價值。

      科技的革新,從計算機、網(wǎng)絡到虛擬現(xiàn)實,在藝術(shù)創(chuàng)作上產(chǎn)生極大的變化,具有實驗精神的先驅(qū)藝術(shù)家們熱衷于新媒體與材料與新藝術(shù)形式的探求,從十九世紀末到今天,其中發(fā)生了難以計數(shù)的藝術(shù)運動,一部新媒體藝術(shù)史,幾乎就是一部近代科技史,而我們?nèi)匀换钤谄渲?,變化日新月異,很難去歸納風格,或下任何定論。到目前為止,網(wǎng)絡藝術(shù)、包括虛擬實境的交互式裝置,似乎是互動藝術(shù)的主流??茖W的發(fā)明與發(fā)現(xiàn),大量地運用在改善人類生活上,不過是近五十年的事,卻帶給人類前所未有的便捷與刺激。改變的不僅是物質(zhì)的層面,在精神上的意義也相當深遠。

      尤其是60年代末70年代初,當電子媒體與計算機科技開始普及之時,媒體深深影響我們對世界的認知,人們視野變寬了,世界變小了。當時,藝術(shù)、科技與科學間的關(guān)系常受爭議。藝術(shù)與科技運動吸引許多藝術(shù)家、科學家、工程師以及業(yè)者參與,意圖發(fā)展出跨領(lǐng)域的合作架構(gòu),然而時至今日,這種系統(tǒng)化的合作模式,仍然只是一個理想。因為科技、藝術(shù)都是文化有機整體的一部分,原本就不容分割。

      運用科技的視覺藝術(shù),一個明顯的議題便是科技帶來的藝術(shù)品復制性與真實性的問題,一切展演都只是以復制品呈現(xiàn),要觀賞者破除原有的觀賞習慣,在傳統(tǒng)上的藝術(shù)價值包含了獨創(chuàng)性、唯一性、與真實性,都將被重新思考。

      數(shù)字化科技成熟后,講求光與速度,去物質(zhì)化的虛擬影像透過媒體四處傳播,復制已經(jīng)不再是模仿、替代真實或是真實的幻覺,數(shù)字世界已然成為另外一種真實。因為影像可被轉(zhuǎn)換為數(shù)字語言,可被任意操弄,因而影像成為一種信息,于是藝術(shù)行為也大大不同于前,藝術(shù)家在龐雜的影像信息中,選擇、過濾、重新組裝,不只是利用技術(shù)來解決視覺問題,開發(fā)新的視覺經(jīng)驗,更利用新媒體去呈現(xiàn)人們生活中的種種困境,作品意義的產(chǎn)生存在于事件的脈絡還有與觀賞者的互動中。觀賞者從最早的被動接受,到目前已然成為參與者,甚而是展演內(nèi)容的提供者。以往視覺藝術(shù)的形式,可大分為平面的繪畫與立體的雕刻,而影像的領(lǐng)域今后將與前述二者并列為視覺藝術(shù)的重要形式之一。未來隨著計算機圖像處理,多媒體、高畫質(zhì)等新媒體技術(shù)的高度發(fā)展,傳統(tǒng)的錄像技術(shù)也將面臨新的整合。

      十九世紀八十年代以后高科技產(chǎn)品發(fā)展迅速,計算機、雷射光線、傳真機、復印機、衛(wèi)星傳播等。這些尖端科學技術(shù),都成為創(chuàng)造想象和架構(gòu)的創(chuàng)作工具,這些新的媒介能仿真真實世界,也能創(chuàng)造出幻想境界中的奇景。高科技藝術(shù)是十九世紀八十年代以后,興起于美國的新藝術(shù)。它是泛指以運用高科技創(chuàng)造的現(xiàn)代美術(shù)作品,諸如計算機藝術(shù)、雷射光藝術(shù)等作品,在美學領(lǐng)域中帶來明顯意義,結(jié)合了人類智能和科技產(chǎn)生的大量新穎技巧。潛藏在這種深具潛力的新視覺技巧下,有一個更深入的意義:在高科技的輔助下,視野更加瞭闊,并為藝術(shù)創(chuàng)作,提供了新的美學向度,跳躍連結(jié)代替線性思考,多向度空間取代繪畫透視,前所未有互動。

      尤其是,自從計算機出現(xiàn)以后,因為可以儲存、修改,容易重新繪制及復制,所有有關(guān)繪畫的行為起了很大的改變。1952年美國的BenF.Laposky利用計算機做出一個抽象的圖像,1956年才開始能創(chuàng)作出彩色的電子影像,1960年德國K.Alsleben及W.Fetter發(fā)表最早的計算機繪圖作品,直至1994年網(wǎng)際網(wǎng)絡開始盛行,四、五十年間,人們對于空間的思考模式隨之改變,我們離開了復雜而趨向一個快速溝通、大綱式了解的理想。我們不再需要畫一堆很復雜輔助線去處理放置一個三維物體于二維平面上的問題,計算機影像幫我們解決了這些問題。因此,藝術(shù)家已把興趣放在如何避免復雜的建構(gòu),因為人們想象的空間已經(jīng)改變,波浪的、擁擠的西方繪畫已被純粹的、無限空間的現(xiàn)代繪畫所取代。

      計算機對現(xiàn)代藝術(shù)造成的沖擊及影響之巨,超乎想象。計算機一般被認為是一個空間可視化的簡單輔助工具,但它不只是一件工具,一種媒體和材料,更重要的是一種新的美學方向,新的再現(xiàn)可能。多數(shù)計算機藝術(shù)的創(chuàng)作者,深信雖然計算機本來不是為藝術(shù)創(chuàng)作的理由而發(fā)明,但它會持續(xù)發(fā)展出特有的本質(zhì),繼續(xù)為藝術(shù)家提供最好的工作伙伴。

      通常,計算機比傳統(tǒng)鉛筆的方式更簡單、便宜、快速地生產(chǎn),計算機讓藝術(shù)家與音樂創(chuàng)作者更快速的生產(chǎn),這也就是我為什們稱之為“罐頭藝術(shù)”的原因,然后,計算機也可提供一種藝術(shù)替代品更快速的方法,這也是我為什么稱其為“麥當勞藝術(shù)”。當然,計算機藝術(shù)有它的隱憂。雖然計算機為藝術(shù)帶來發(fā)展的新契機,卻也有不少令人不安的地方。

      第一:由于計算機也是科技的產(chǎn)物,自然有現(xiàn)代和傳統(tǒng)的沖突,如何把過去的傳統(tǒng)藝術(shù),配合新的計算機媒材,加以融合表現(xiàn)出來,呈現(xiàn)附合時代的新風貌而被接受,是值的深思的問題。因為全世界都是用相同的軟件和設(shè)備,如果一窩蜂的跟著主流,則藝術(shù)創(chuàng)作則會劃地自限,而顯露大量復制和類似的膚淺平面感,失去藝術(shù)的美感和深度。

      第二:如同前面提到的,工具的方便,卻造成個人風格的喪失,并且失去敏銳度,因為一旦創(chuàng)作者習于依賴計算機的修改功能,創(chuàng)作的動力則漸漸退去。例如:慣用PHOTOSHOP的攝影者很可能因此,不在意拍照的決定性時刻,因為可以透過計算機仿真修改,不怕拍不好,但即使效果逼真,卻失去藝術(shù)價值了。

      第三:即是計算機藝術(shù)雖然有決然不同于過去的表現(xiàn)方式和媒體,但本質(zhì)上,仍脫離不了過去模仿、拼貼等創(chuàng)作風格,如何走出過去的藝術(shù)觀念,找到屬于計算機藝術(shù)的觀念、想法和創(chuàng)作空間,將會是影響他是否能自成一派的重要關(guān)鍵,而非只是為藝術(shù)帶來新的表現(xiàn)法。身處一個新世紀的黎明階段,審視當今現(xiàn)代藝術(shù)的表現(xiàn)形式,千變?nèi)f化、無奇不有,可說是前所未有的新美學創(chuàng)作年代,傳統(tǒng)的美學概念及體系,起了一些新的轉(zhuǎn)機及變化,屬于二十一世紀的新視覺美學體系,以包含瞬息萬變的新美學思潮,是亟待建立的。

      科技幫人類突破了心靈的藩籬,也改變了人們思考與創(chuàng)造的方式,但相對的,科技高度發(fā)展也帶來了一些危險與不安,因為人們幾乎忘了所處的地球仍然有其極限性,而藝術(shù)心靈的可貴其實是在于透過限制的穿孔,呈現(xiàn)出無窮的創(chuàng)造力。藝術(shù)的價值不在藝術(shù)品本身,而是藝術(shù)的哲思,有非常多科技藝術(shù)家同時也是大自然的愛好者,不管用的是高科技或低科技,來自生活的智能與大自然的啟發(fā),才是藝術(shù)創(chuàng)作最好的素材。不論世界如何轉(zhuǎn)變,也只有藝術(shù)家意志延伸的作品,才算是“高感度”的創(chuàng)作,也才有美學上的價值。超級秘書網(wǎng):

      【參考文獻】:

      篇9

      市民對公共藝術(shù)的參與使得公共藝術(shù)有別于他種藝術(shù),平等對話、民主參與是市民表達對社會、環(huán)境以及生活態(tài)度的場所。市民通過武漢天地、楚河漢街以及各個居住小區(qū)的公共藝術(shù),參與人與環(huán)境的對話,能夠喚起民主意識的覺醒;通過公共空間以表達自由意志,就能夠自覺地參與城市的社會生活。由于曲高和寡的藝術(shù)并非在任何時候都能夠使藝術(shù)家的個人語言進入公眾的社會的語境之中,因此,市民與藝術(shù)的互動便有助于增進公眾對藝術(shù)的理解,與公共精神產(chǎn)生共鳴,進而產(chǎn)生歸屬感和幸福感。

      2.通過互動以豐富公共藝術(shù)的參與形式

      公共藝術(shù)具有開放性、互動性,卻不只是以某種形式為主的單向性參與。公共藝術(shù)的參與性表現(xiàn)為作品、設(shè)計師、公眾與環(huán)境之間良好的溝通、融合與影響。公共藝術(shù)的結(jié)果是開放的,而檢驗方式是在公眾的參與之中完成的,即只有在公眾的參與互動中,通過零距離的接觸和溝通,作品的意義以及對作品的評價才能最終體現(xiàn)。

      3.通過民主參與以改善

      市民的社會態(tài)度當代公共藝術(shù)不再是高、大、上的專屬,它走入社會走進現(xiàn)實,與市民平等對視。走下神壇的公共藝術(shù)進入了社會大眾的心里,改變著市民們的審美理念和社會態(tài)度。由于數(shù)字媒介從藝術(shù)形式到表達方式都拓寬了公共藝術(shù)的領(lǐng)域,有助于創(chuàng)造更具公共性的藝術(shù)形式。讓藝術(shù)從小眾的賞玩、曲高和寡的孤芳自賞而回歸于公共精神,讓公共藝術(shù)真正地為市民服務,公共藝術(shù)也就在市民的認同中改變著他們對城市生活的態(tài)度,從而獲得了心理的滿足并提高了城市的美譽度。

      4.數(shù)字化時代公共藝術(shù)的參與方式

      更富創(chuàng)意當今是數(shù)字化時代,交互式設(shè)計、情感化設(shè)計、生態(tài)設(shè)計概念早已進入設(shè)計領(lǐng)域。智慧城市的武漢應該更好地享用數(shù)字化的科技成果,將互動理念應用在以空間為媒介的公共藝術(shù)設(shè)計尤其是地鐵壁畫之中也是武漢公共藝術(shù)參與方式的一種創(chuàng)新。

      5.自覺自主地參與公共藝術(shù)

      就能充分凸顯參與者的個性中國數(shù)十年美育教育的成果之一就是塑造了統(tǒng)一的審美情趣,公眾所認同的美或多或少都具有政治的意義,將其整齊劃一地放置在管理學科還是比較合適的,但對藝術(shù)的發(fā)展而言卻是有害的。如今設(shè)計師需要借助具有創(chuàng)新性、創(chuàng)造性的藝術(shù)作品豐富城市的空間,彰顯城市的個性。公共藝術(shù)的參與方式也因為數(shù)字技術(shù)變被動為主動,充分凸顯了參與市民的個性,這一點在湖北省新圖書館的設(shè)計中就可窺見其效果。

      篇10

      二、數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中三維動畫設(shè)計的應用分析

      1.廣告三維動畫設(shè)計三維動畫設(shè)計最主要的一種類型就是廣告三維動畫設(shè)計,以商業(yè)化廣告為目的,利用多媒體技術(shù),豐富廣告內(nèi)涵,提高廣告的表現(xiàn)力,從而吸引消費者,引導購物。廣告三維動畫設(shè)計具有很強的目的性,時間短,但是所要展示的內(nèi)容卻要有針對性,能夠吸引人、感染人,實現(xiàn)商業(yè)化廣告效果。所以在廣告三維動畫設(shè)計中一般為了將廣告內(nèi)容更加的形象化、生動化、具體化,往往采用多種特效技術(shù),如:粒子效果、濾鏡效果等,將廣告動畫美化,提高廣告動畫的表現(xiàn)力和吸引力,達到引導消費者消費的目的。

      2.影視三維動畫設(shè)計影視三維動畫設(shè)計主要是與影視相結(jié)合,將影視作品殊的鏡頭和畫面通過三維動畫設(shè)計合并成影片需要的特效。隨著影視制作技術(shù)和設(shè)備不斷提高和完善,人們對影視動畫的要求也越來越高。在影視作品中為了能夠有效的提高特殊鏡頭的感染力,給人以更大的視覺沖擊和巨大的視覺震撼,提高影視作品的藝術(shù)性。在影視作品制作中采用三維動畫設(shè)計,結(jié)合多種多媒體軟件,使影片發(fā)揮最大的表現(xiàn)力,以達到特殊的影視效果。利用三維動畫設(shè)計,影視動畫的展現(xiàn)將更加的真實,更能夠促動觀眾的情感,為影視作品提供更多的展示平臺,實現(xiàn)影視作品的真實化,給人以更廣闊的視覺享受空間。

      3.游戲三維動畫設(shè)計游戲本身就是一個絢爛的,跳躍的,豐富的場景和畫面,游戲不同于一般的影視作品,具有真實存在的人,而是一個完全虛擬的平臺。三維動畫設(shè)計在游戲的開發(fā)設(shè)計中起著關(guān)鍵性的作用。游戲中的場景、人物、活動等都是通過三維設(shè)計制作的。利用三維技術(shù),將游戲中的人物、場景生動形象化,利用環(huán)境效果,運動效果等特效,構(gòu)成一個虛擬卻真實的世界,從而使游戲更加的吸引人,使游戲者在游戲中感受到樂趣。

      4.工業(yè)三維動畫設(shè)計三維設(shè)計運用在每一個所需要的行業(yè)中都發(fā)揮著巨大的作用,在工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域,三維動畫仍然起著十分重要的作用。利用三維動畫技術(shù)將工業(yè)的設(shè)計以立體的、空間的形式表現(xiàn)出來,能夠完整的、真實的模擬工業(yè)設(shè)計的流程和布局,這樣就能更加簡單的觀察設(shè)計中存在的不合理的地方,能夠有效的調(diào)整方案規(guī)劃設(shè)計,使工業(yè)設(shè)計流程布局更加的合理化和科學化,這樣就有效的減少了工業(yè)施工過程中存在的問題,提高了工業(yè)的成功率,有效的節(jié)約了時間。

      5.建筑三維動畫設(shè)計建筑三維動畫設(shè)計與上述工業(yè)三維動畫設(shè)計類似,都是利用三維動畫技術(shù),將建筑進行全方位的展示,提高建筑設(shè)計的效果。三維動畫設(shè)計技術(shù)將想象變?yōu)楝F(xiàn)實,以有限的視覺設(shè)計效果展示無限的設(shè)計空間。在未來建筑設(shè)計要求不斷增加的前提下,為了節(jié)約建筑成本,減少建筑施工過程中存在的問題,就必須將三維動畫設(shè)計具體的應用在建筑設(shè)計中,以三維動畫技術(shù)展示建筑設(shè)計的空間效果圖,使人們能夠更加全面的、立體的感受整個建筑的整體效果,提高建筑價值。

      6.機械設(shè)計中的三維動畫機械設(shè)計中的三維動畫能夠有效的將機械的各個部分以及各個零件的運動關(guān)系,通過電腦真實的、客觀的表現(xiàn)出來,使其能夠從整體上把握機械設(shè)計,還能較快發(fā)現(xiàn)機械在細微之處存在的不足,并加以更正,避免了生產(chǎn)出產(chǎn)品后再進行更正,節(jié)省了大量的原料和時間,提高了生產(chǎn)效率。在機械設(shè)計中運用的三維動畫,要掌握相關(guān)的軟件,電腦系統(tǒng)配置要高,要滿足軟件的運行。在機械設(shè)計中的三維動畫的創(chuàng)造是有步驟,分過程進行的,一般而言主要分為三個部分:第一,動畫編導。它是機械設(shè)計的一個前期的準備工作。首先,設(shè)計人員對產(chǎn)品進行大致的一個三維模擬,將回路中的線路設(shè)計成場景,展示產(chǎn)品流程原理。其次,最重要的,單個的裝置可以按照準備好的路徑運行,在電腦上面放大檢測,觀察其運行情況。最后,合理的配置相關(guān)的配件,掌握好它們之間的工作原理,使整個流程更加的快速、順暢。動畫編導需要掌握相應的知識和技術(shù),能夠靈活的運用軟件設(shè)備,有效的減少機械設(shè)計中的錯誤和偏差,提高機械設(shè)計的合理性。第二,資料收集。資料收集的途徑有很多種,如:網(wǎng)上查閱、圖書館等。主要收集的都是機械設(shè)計相關(guān)的內(nèi)容和設(shè)備,如:收集路徑、機械設(shè)備,基本流程、三維幾何尺寸等。提高機械設(shè)計的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分為設(shè)計水平不高的產(chǎn)品和設(shè)計難度系數(shù)大的產(chǎn)品。前者建立模型的方法有很多種,并且都簡單易操作。但是對于后者模型的建立就必須貼近原產(chǎn)品,模型建立難度大、時間長。下面主要就設(shè)計難度大的產(chǎn)品模型建立提出集中方法:第一種方法:創(chuàng)建實體模型,通過微調(diào)相關(guān)的比例修改產(chǎn)品尺寸,準確的把握好尺寸大小,抓住關(guān)鍵點建立基礎(chǔ)模型。第二種方法:通過函數(shù)程序在客戶端應用程序中創(chuàng)建對象,然后再分別創(chuàng)建一些子對象,最后通過這些子對象來完成實體的構(gòu)建和編輯。編輯完成后再保存結(jié)果與原模型進行對比。在創(chuàng)建子對象以及對于實體的構(gòu)建和編輯都可以通過軟件內(nèi)部的宏功能輕松的實現(xiàn)。這種方法相對比較省時省力,適合創(chuàng)建一些結(jié)構(gòu)單一、建模步驟較多的零部件。但是如果所需要創(chuàng)建的模型需要很多宏的時候,就比較容易出現(xiàn)差錯。

      三、數(shù)字藝術(shù)設(shè)計中三維動畫設(shè)計過程